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今天不再提醒

跟圈外人聊鏈遊,我一般會甩個結論:"LOL Land?你家長輩都能上手那種。"沒那些讓人頭大的流動性挖礦,也沒動不動幾十頁的經濟模型,就是扔骰子、走棋盤、領獎金。



聽着像小學生都會的玩意兒?但就這套看似"傻瓜式"的設計,半年時間滾出了650萬美元收入,月活用戶穩定在63萬。很多人覺得這是踩中了風口,我倒覺得——在一個把"復雜"當護城河的行業裏,它反而用"克制"打出了差異化。

先拆入口這關。LOL Land用社交帳號登入+免Gas交互,整個流程簡化到極致:點開就能玩。這背後藏着兩個反常識的設計:

其一,錢包這道坎不是前置任務,而是延後獎勵——等你玩爽了、產生粘性了,系統才引導你"開通高級權限";

其二,付費邏輯從"充錢"改成了"質押$LOL升VIP",本金隨時能退——心理帳戶從"沉沒成本"切換到"可逆決策",轉化阻力直接砍半。

留存這塊更絕。積分設計了衰減機制:今天拿100分,明天不登入就跌到90。這條曲線狠就狠在——它既能反制腳本(掛機無效),又逼着用戶"每天至少劃拉一下"。

做過用戶增長的都懂,這種"損失厭惡"比"獎勵刺激"管用得多。很多GameFi把任務積分堆成數值競賽,LOL Land反而用衰減制造了一種"不來就虧"的緊迫感。
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MetaverseMigrantvip
· 2小時前
哦豁,這就是復雜度反殺的案例啊,還挺狠的 有點像反向思維吧,別人都卷經濟模型,它就搞個"傻子都會"的東西反而出圈了 衰減積分這招是真的絕,直戳人心理弱點,我得說這波產品設計確實打得漂亮 不過話說回來,這種月活數據能維持多久才是看點吧
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进场姿势研究员vip
· 17小時前
哎呀這設計思路確實絕啊,直接反向操作了大多數鏈遊的腦子。 --- 簡化到這程度還能出數據,說明復雜性真的是僞護城河。 --- 損失厭惡那一套確實管用,天天掉分逼登入比什麼福利都狠。 --- 免Gas+社交登入,這才是真的降低心智負擔,其他項目還在研究tokenomics呢。 --- 質押VIP而不是充錢,心理帳戶這一手玩得夠細致。 --- 從入口到留存都是反向思維,這才叫真正懂用戶啊。 --- 650萬半年的收入擱現在確實還可以,就是不知道這波能火多久。 --- 錢包延後這點絕了,不少人就卡在登錢包那一步了。 --- 衰減機制其實就是變相強制日活,細致是細致就是有點小套路。
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RugResistantvip
· 17小時前
死拿一下,徹底分析了這裏的機制——那個點衰減系統基本上是包裹在遊戲設計中的心理操控。說實話,在“可逆決策”的框架上發現了紅旗,感覺仍然像是沉沒成本心理,只是多了幾個步驟。說實話,6個月內的630萬uad收入引發了疑問,在稱其爲合法之前需要進一步調查代幣發行率...
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午夜交易员vip
· 17小時前
哎呀,這才是真正的product sense啊,比那些動不動就炫耀復雜度的項目強太多了
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幽灵链忠实粉vip
· 18小時前
臥槽,這才是產品思維啊,損失厭惡這一手絕了
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