# 解析Project89:全新的模塊化高性能AI Agent框架設計Project89採用了一種創新的方法來設計Agent框架,這是一個針對遊戲開發的高性能Agent框架,相比目前的Agent框架更加模塊化且性能更佳。本文將詳細介紹這個框架相較傳統Agent框架在架構上的升級,以幫助讀者更好地理解其創新之處。## 開發者背景Project89的創始人此前參與開發了Magick項目,這是一款利用AI進行編程的軟件。他在該項目中排名第四位開發者,展現了較強的技術實力。## 爲什麼選擇ECS架構設計Agent框架ECS(Entity-Component-System)架構在遊戲開發和模擬系統中廣泛應用。目前採用ECS架構的遊戲包括:- 區塊鏈遊戲:Mud、Dojo- 傳統遊戲:守望先鋒、星際公民等 - 主流遊戲引擎如Unity也在向ECS方向演進ECS架構將數據與邏輯徹底分離,有利於在大規模可擴展場景下高效管理各種實體及其行爲。### ECS架構簡介ECS包含三個核心概念:1. Entity(實體):僅是一個ID,不包含數據或邏輯。2. Component(組件):用於存儲實體的具體數據或狀態。 3. System(系統):負責執行與某些組件相關的邏輯。在ArgOS中,每個Agent被視爲一個Entity,可以註冊不同的組件,如:- Agent Component:存儲Agent名稱、模型名稱等基礎信息- Perception Component:存儲感知到的外界數據 - Memory Component:存儲Agent的記憶數據- Action Component:存儲要執行的Action數據System的工作流程示例:1. 感知到武器,Perception System更新Agent的Perception Component2. Memory System調用Perception和Memory Component,將感知數據持久化 3. Action System調用Memory和Action Component,執行相應動作4. 得到更新後的Agent Entity## ArgOS系統架構 ArgOS爲使Agent能執行更復雜任務,設計了多種Component和System。將System分爲三個層次:1. 有意識(CONSCIOUS)系統:更新頻率高,如每10秒2. 潛意識(SUBCONSCIOUS)系統:更新頻率較低,如每25秒 3. 無意識(UNCONSCIOUS)系統:更新頻率最慢,如50秒以上各System之間關係復雜,主要包括:- PerceptionSystem:收集外界刺激,更新Agent的Perception- ExperienceSystem:將刺激轉化爲抽象體驗存入Memory - ThinkingSystem:基於當前狀態生成思考結果- ActionSystem:執行具體動作- GoalPlanningSystem:評估目標進度,生成新目標- PlanningSystem:爲目標生成執行計劃- RoomSystem:處理房間相關更新- CleanupSystem:回收無效實體## ArgOS整體架構解析### 核心架構分層包括Runtime、Systems、Components、Managers等層。### 組件分類 1. 核心身分類:Agent、PlayerProfile等2. 行爲與狀態類:Action、Goal、Plan等 3. 感知與記憶類:Perception、Memory等4. 環境與空間類:Room、OccupiesRoom等5. 外觀與交互類:Appearance、UIState等6. 輔助或運維類:Cleanup、DebugInfo等### Manager架構提供系統級功能,如RoomManager、StateManager、EventBus等。### 數據庫交互通過StateManager統一管理與數據庫的交互。## 架構創新點- 各System獨立運行,無相互調用關係- 易於增減功能,高度模塊化 - 性能優於傳統面向對象架構- 將System分層執行的設計極具創新性總的來說,這是一個高度模塊化、性能優秀的框架,爲遊戲和DEFI領域提供了新的架構選擇。
Project89: 模塊化高性能AI Agent框架的創新設計
解析Project89:全新的模塊化高性能AI Agent框架設計
Project89採用了一種創新的方法來設計Agent框架,這是一個針對遊戲開發的高性能Agent框架,相比目前的Agent框架更加模塊化且性能更佳。
本文將詳細介紹這個框架相較傳統Agent框架在架構上的升級,以幫助讀者更好地理解其創新之處。
開發者背景
Project89的創始人此前參與開發了Magick項目,這是一款利用AI進行編程的軟件。他在該項目中排名第四位開發者,展現了較強的技術實力。
爲什麼選擇ECS架構設計Agent框架
ECS(Entity-Component-System)架構在遊戲開發和模擬系統中廣泛應用。目前採用ECS架構的遊戲包括:
ECS架構將數據與邏輯徹底分離,有利於在大規模可擴展場景下高效管理各種實體及其行爲。
ECS架構簡介
ECS包含三個核心概念:
在ArgOS中,每個Agent被視爲一個Entity,可以註冊不同的組件,如:
System的工作流程示例:
ArgOS系統架構
ArgOS爲使Agent能執行更復雜任務,設計了多種Component和System。
將System分爲三個層次:
各System之間關係復雜,主要包括:
ArgOS整體架構解析
核心架構分層
包括Runtime、Systems、Components、Managers等層。
組件分類
Manager架構
提供系統級功能,如RoomManager、StateManager、EventBus等。
數據庫交互
通過StateManager統一管理與數據庫的交互。
架構創新點
總的來說,這是一個高度模塊化、性能優秀的框架,爲遊戲和DEFI領域提供了新的架構選擇。