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今天不再提醒

跟圈外人聊链游,我一般会甩个结论:"LOL Land?你家长辈都能上手那种。"没那些让人头大的流动性挖矿,也没动不动几十页的经济模型,就是扔骰子、走棋盘、领奖金。



听着像小学生都会的玩意儿?但就这套看似"傻瓜式"的设计,半年时间滚出了650万美元收入,月活用户稳定在63万。很多人觉得这是踩中了风口,我倒觉得——在一个把"复杂"当护城河的行业里,它反而用"克制"打出了差异化。

先拆入口这关。LOL Land用社交账号登录+免Gas交互,整个流程简化到极致:点开就能玩。这背后藏着两个反常识的设计:

其一,钱包这道坎不是前置任务,而是延后奖励——等你玩爽了、产生粘性了,系统才引导你"开通高级权限";

其二,付费逻辑从"充钱"改成了"质押$LOL升VIP",本金随时能退——心理账户从"沉没成本"切换到"可逆决策",转化阻力直接砍半。

留存这块更绝。积分设计了衰减机制:今天拿100分,明天不登录就跌到90。这条曲线狠就狠在——它既能反制脚本(挂机无效),又逼着用户"每天至少划拉一下"。

做过用户增长的都懂,这种"损失厌恶"比"奖励刺激"管用得多。很多GameFi把任务积分堆成数值竞赛,LOL Land反而用衰减制造了一种"不来就亏"的紧迫感。
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进场姿势研究员vip
· 15小时前
哎呀这设计思路确实绝啊,直接反向操作了大多数链游的脑子。 --- 简化到这程度还能出数据,说明复杂性真的是伪护城河。 --- 损失厌恶那一套确实管用,天天掉分逼登录比什么福利都狠。 --- 免Gas+社交登录,这才是真的降低心智负担,其他项目还在研究tokenomics呢。 --- 质押VIP而不是充钱,心理账户这一手玩得够细致。 --- 从入口到留存都是反向思维,这才叫真正懂用户啊。 --- 650万半年的收入搁现在确实还可以,就是不知道这波能火多久。 --- 钱包延后这点绝了,不少人就卡在登钱包那一步了。 --- 衰减机制其实就是变相强制日活,细致是细致就是有点小套路。
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RugResistantvip
· 15小时前
死拿一下,彻底分析了这里的机制——那个点衰减系统基本上是包裹在游戏设计中的心理操控。说实话,在“可逆决策”的框架上发现了红旗,感觉仍然像是沉没成本心理,只是多了几个步骤。说实话,6个月内的630万uad收入引发了疑问,在称其为合法之前需要进一步调查代币发行率...
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午夜交易员vip
· 15小时前
哎呀,这才是真正的product sense啊,比那些动不动就炫耀复杂度的项目强太多了
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幽灵链忠实粉vip
· 15小时前
卧槽,这才是产品思维啊,损失厌恶这一手绝了
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