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UXLINK 在日本把 Web3 拉進日常生活,怎麼說?
我覺得這次 UXLINK 在日本的嘗試,核心不是辦電競比賽、而是測試 Web3 產品如何在娛樂文化中自然出現。電競,元宇宙、二次元、這些都是日本年輕人再熟悉不過的場景。當 Fujicard 能在這樣的環境裏被演示出來,它傳遞的信號就是支付、消費、社交這些鏈上功能、已經可以像遊戲裏的道具一樣順手使用。
這和傳統 Web3 項目最大的不同在於:
不是先喊上鏈,而是先把大家放進一個他們熟悉的場景、再讓他們自然地接觸 Web3 工具!
另外,我覺得還有一個值得注意的點:
日本市場的合規和文化門檻都很高,但 UXLINK 選擇先在這裏做落地、說明他們想要的不是空投式增長,而是真正的用戶教育和品牌信任。長期來看,這樣的路徑可能比在新興市場單純追用戶數更有價值。
所以,我會把這次動作看作是 UXLINK 在測試 Web3 日常化的模型:
※ 電競 = 年輕人娛樂
※ 元宇宙 = 新一代社交空間
※ Fujicard = Web3 支付入口
這三個拼在一起,其實就是未來的Web3 生活方式。如果跑通了,日本只是第一站、韓國、東南亞、甚至美國市場都能復制!
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