穩健,是 Gate 持續增長的核心動力。
真正的成長,不是順風順水,而是在市場低迷時依然堅定前行。我們或許能預判牛熊市的大致節奏,但絕無法精準預測它們何時到來。特別是在熊市週期,才真正考驗一家交易所的實力。
Gate 今天發布了2025年第二季度的報告。作爲內部人,看到這些數據我也挺驚喜的——用戶規模突破3000萬,現貨交易量逆勢環比增長14%,成爲前十交易所中唯一實現雙位數增長的平台,並且登頂全球第二大交易所;合約交易量屢創新高,全球化戰略穩步推進。
更重要的是,穩健並不等於守成,而是在面臨嚴峻市場的同時,還能持續創造新的增長空間。
歡迎閱讀完整報告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46117
鏈遊賽道調研:遊戲性與遊戲化的發展方向
鏈遊賽道的發展:遊戲性與遊戲化之爭
在Web3領域,鏈遊一直是一個備受關注卻又充滿爭議的賽道。雖然發展多年,至今仍未出現一款真正成功的鏈遊產品。即便偶有亮眼表現的項目,也難以長期維持熱度。與此同時,資本卻源源不斷地湧入這個領域,促使一批AAA級鏈遊項目得以誕生。這些遊戲在可玩性上有了明顯提升,但在代幣價格方面卻難以實現突破。
這種現狀不禁讓人思考:當前的鏈遊賽道究竟更需要注重"遊戲性"還是"遊戲化"?兩者之間的區別又是什麼?從Web3玩家的角度來看,他們更看重哪些因素?爲了探究這些問題,筆者進行了一項深度調查,採訪了62位玩家,並得出了7個關於鏈遊的結論。在分析調研結果之前,讓我們先來探討一下目前鏈遊賽道最受關注的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性與遊戲化:一字之差,雲泥之別
2019年11月,GameFi這一概念應運而生,開啓了一個全新的賽道。三年後,Axie和StepN的全球熱潮引入了X to Earn的新玩法,掀起了Web3遊戲的融資熱潮。融資金額接近百億美元,衆多AAA級遊戲項目開始投入研發。這個賽道從最初的"Fi"之爭,演變成了如今的"遊戲性"之爭。
那麼,"遊戲性"究竟指的是什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
我們可以用蛋糕來做個比喻:
遊戲性是指遊戲的核心玩法和體驗,包括規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。它就像蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口感和形狀。
而遊戲化則是將遊戲設計元素、思維和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和動機。這就像蛋糕上的裝飾和糖霜,能讓蛋糕看起來更誘人,但並不是蛋糕的本質。
簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫",而"遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。
在Web3鏈遊中,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗遊戲、故事、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動的手段。
Bigtime就是一款典型的具備"遊戲性"的Web3遊戲。它擁有豐富多樣的場景設計,隨機掉落的極品裝備和NFT帶來刺激感,玩家通過不斷提升技能來挑戰更高難度的副本,這些元素都極大地增強了遊戲的可玩性。
另一款名爲Cards AHoy的鏈遊也展現了不錯的"遊戲性"。作爲一款卡牌遊戲,它採用簡單的玩法,融入了Meme元素,每局僅需60秒即可上手。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在PVP對戰中輪番上陣。看似簡單的玩法背後,實際上在遊戲性上做了深度擴展,如每日體力變化、新種族流派的加入、技能種類的豐富以及時間序列的巧妙運用等。
目前,Web3遊戲在"遊戲性"方面確實有一些不錯的項目脫穎而出,得到了玩家的認可。但真正做到"好玩"的Web3遊戲仍然寥寥無幾,畢竟打造一款優質遊戲需要時間和功力的積累。
當一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取得突破時,他們轉而在"遊戲化"上下功夫,將Web3的激勵機制發揮到了極致。比如Blast生態上的鏈遊Spacebar就是一個典型例子。
Spacebar的核心玩法非常簡單:玩家註冊一個飛機帳號,駕駛飛機在太空中遨遊,可以進入不同的星球(代表不同的項目)查看項目介紹。除此之外,遊戲還設置了每日籤到領取積分的活動,這些積分與Blast生態的積分相關聯。玩家還可以在遊戲中質押ETH,同時獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分獎勵。
從本質上來說,Spacebar並不能算作一個真正的"遊戲"。它只是將用戶了解Web3項目的過程進行了"遊戲化"處理。通過籤到獎勵積分、與知名生態合作等方式,激勵玩家每天登入遊戲,質押ETH提供TVL,並了解其他生態項目。
這種做法並不是在提升遊戲本身的質量,而是通過各種激勵手段來吸引玩家參與和沉浸其中。類似的"遊戲化"鏈遊還有Xpet、Xmetacene以及最近在Ton生態上爆紅的Notcoin和用戶已破千萬的Catizen等。這些項目都在激勵機制上做足了文章,將玩家參與挖礦的過程進行了"遊戲化"處理。
Web3玩家的真實需求
那麼,當前的Web3環境是更適合打造一個讓人"想玩"的遊戲,還是一個真正"好玩"的遊戲呢?要回答這個問題,我們需要聽聽真正的Web3玩家們的聲音。他們更看重什麼?爲什麼選擇玩某款遊戲?玩了多長時間?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?
爲此,我對一些粉絲和玩家進行了一個小規模的問卷調查,得出了7個結論:
目前Web3玩家玩過的鏈遊數量不多,大多數在5款以內。
Web3玩家主要通過推特獲取鏈遊信息。
90%的Web3玩家每天花在玩鏈遊上的時間不超過2小時,其中57.5%的玩家花費時間不足1小時。
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6%的玩家因爲"遊戲化"(有賺錢因素作爲吸引點)而選擇玩鏈遊,29%的玩家因爲"遊戲性"(玩法豐富)而選擇玩鏈遊,兩者比例相當。
38.7%的玩家因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊,同樣有38.7%的玩家因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊。
在備受期待的鏈遊中,被玩家提及最多的Top 5爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。
這些調查結果令人驚訝。作爲一個Web3老玩家,我之前一直認爲大多數人玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"和"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲一款遊戲真的"好玩"而去體驗。
這意味着,已經有相當一部分玩家開始從關注"鏈"的角度,轉向關心"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:
當下的Web3 Gaming賽道似乎來到了一個拐點,開始真正回歸"健康"發展。Web3 Gaming的"雞肋"階段可能即將結束。
對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的Web3玩家似乎都很看重,他們在"兩頭下注"。畢竟,玩家的品味也在不斷提升,沒有人希望看到一個裝飾精美的外表下是一個糟糕的遊戲內核。
結語
無論是在"遊戲性"上的創新,還是在"遊戲化"上的創新,只要能帶來真正的創新,都是值得肯定的。但任何創新都不能脫離"需求"這個根本。多年來,人類的基本需求其實並沒有太大變化,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,這些核心需求一直存在。真正在變化的是需求的滿足形式。
過去,Web2遊戲滿足了人們的精神需求,現在Web3 Gaming無非是換了一種滿足形式,但滿足的核心需求其實是相同的:對精神自由和情緒釋放的需求。
由於Web3 Gaming的實現難度較高,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少。因此,許多項目不得不在"遊戲化"上做文章。但這並不意味着Web3 Gaming沒有未來。只要人們對遊戲還有精神需求,Web3 Gaming就一定有發展空間。
至於這個能真正滿足玩家精神需求的未來何時到來,目前還無法確定。市場正在等待一個爆發點的出現。
無論是打造讓人"想玩"的遊戲化產品,還是創造讓人覺得"好玩"的高遊戲性作品,其最終目標只有一個:擴大整個"蛋糕"的規模。只有這樣,無論是遊戲開發者還是玩家,都能從中受益。