Roblox(RBLX.US)Kết quả kinh doanh quý 4 và tăng trưởng người dùng vượt kỳ vọng, xu hướng người dùng trẻ hóa nổi bật, chiến lược dài hạn được thúc đẩy

robot
Đang tạo bản tóm tắt

Nhờ vào kết quả hoạt động vượt kỳ vọng trong quý 4 năm 2025, Roblox (RBLX.US) đã tăng vọt 20% sau giờ giao dịch tại Mỹ vào thứ Năm. Báo cáo tài chính cho thấy doanh thu quý 4 của Roblox đạt 14,15 tỷ USD, tăng 43% so với cùng kỳ năm trước. Lỗ ròng là 3,16 tỷ USD, mở rộng gần 44% so với khoản lỗ ròng 2,20 tỷ USD cùng kỳ năm ngoái; lỗ trên mỗi cổ phiếu là 45 cent, vượt xa dự báo của thị trường là 48 cent trên mỗi cổ phiếu. Doanh thu đặt trước tăng 63% so với cùng kỳ lên 22,2 tỷ USD, cao hơn dự báo của thị trường là 20,5 tỷ USD. Số người dùng hoạt động trung bình hàng ngày (DAUs) là 144 triệu, tăng 69% so với cùng kỳ, cao hơn dự báo của thị trường là 138 triệu.

Tính đến thời điểm phát hành, Roblox đã tăng gần 9% sau giờ giao dịch vào thứ Năm.

Roblox dự kiến, doanh thu đặt trước trong quý 1 năm 2026 sẽ nằm trong khoảng 16,9 tỷ USD đến 17,4 tỷ USD, cao hơn dự báo của thị trường là 16,8 tỷ USD. Ngoài ra, công ty thông báo rằng do tính chất “biến động vốn có” của hoạt động kinh doanh, từ năm 2027 trở đi sẽ không còn cung cấp hướng dẫn về kết quả hàng năm. Thay vào đó, công ty cho biết sẽ tập trung vào việc cung cấp hướng dẫn theo quý.

Roblox đã phải đối mặt với các chỉ trích từ bên ngoài, bị cáo buộc đặt người dùng chưa thành niên vào rủi ro, và đã có nhiều vụ kiện liên quan đến trẻ em bị khai thác tình dục trên nền tảng chơi game. Roblox cho biết, vào cuối quý 4, công ty đã bắt đầu thực hiện xác thực độ tuổi bắt buộc đối với người dùng muốn sử dụng chức năng liên lạc tại Úc, New Zealand và Hà Lan. Công ty cho biết, trong các thị trường này, 60% người dùng hàng ngày đã hoàn thành xác thực độ tuổi, trong khi tỷ lệ này trên toàn cầu là 45%.

Roblox cho biết, việc mở rộng xác thực độ tuổi (đã hoàn tất toàn cầu vào tháng 1) đã gây ra “ảnh hưởng tiêu cực ở mức thấp trong phạm vi phần trăm điểm phần trăm” đối với sự gia tăng mức độ tham gia của người dùng, và “ảnh hưởng tiêu cực ở mức thấp trong phạm vi phần trăm điểm phần trăm” đối với tăng trưởng doanh thu đặt trước. Tuy nhiên, công ty bổ sung rằng, “khung chiến lược của chúng tôi còn nhiều tiềm năng phát triển rõ ràng”. Trong tuyên bố, công ty viết: “Dữ liệu chính xác về độ tuổi mở ra các cơ hội dài hạn, giúp chúng tôi tùy chỉnh các chức năng và nội dung, nâng cao an toàn và văn minh, từ đó thúc đẩy sự gia tăng tự nhiên của sự tham gia của người dùng.”

Roblox cho biết, kết quả xác thực độ tuổi cho thấy nhóm người dùng của họ trẻ hơn so với dữ liệu tự báo cáo trước đó. Trong số người dùng hoạt động hàng ngày, 38% trong độ tuổi từ 13 đến 17, 35% chưa đủ 13 tuổi, và 27% trên 18 tuổi. Công ty cho biết, quy mô của họ trong nhóm người dùng trẻ là một “tài sản chiến lược quý giá”.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hot

    Xem thêm
  • Vốn hóa:$2.41KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$0.1Người nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$2.39KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$2.42KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$0.1Người nắm giữ:0
    0.00%
  • Ghim