Cơ bản
Giao ngay
Giao dịch tiền điện tử một cách tự do
Giao dịch ký quỹ
Tăng lợi nhuận của bạn với đòn bẩy
Chuyển đổi và Đầu tư định kỳ
0 Fees
Giao dịch bất kể khối lượng không mất phí không trượt giá
ETF
Sản phẩm ETF có thuộc tính đòn bẩy giao dịch giao ngay không cần vay không cháy tải khoản
Giao dịch trước giờ mở cửa
Giao dịch token mới trước niêm yết
Futures
Truy cập hàng trăm hợp đồng vĩnh cửu
TradFi
Vàng
Một nền tảng cho tài sản truyền thống
Quyền chọn
Hot
Giao dịch với các quyền chọn kiểu Châu Âu
Tài khoản hợp nhất
Tối đa hóa hiệu quả sử dụng vốn của bạn
Giao dịch demo
Bắt đầu với Hợp đồng
Nắm vững kỹ năng giao dịch hợp đồng từ đầu
Sự kiện tương lai
Tham gia sự kiện để nhận phần thưởng
Giao dịch demo
Sử dụng tiền ảo để trải nghiệm giao dịch không rủi ro
Launch
CandyDrop
Sưu tập kẹo để kiếm airdrop
Launchpool
Thế chấp nhanh, kiếm token mới tiềm năng
HODLer Airdrop
Nắm giữ GT và nhận được airdrop lớn miễn phí
Launchpad
Đăng ký sớm dự án token lớn tiếp theo
Điểm Alpha
Giao dịch trên chuỗi và nhận airdrop
Điểm Futures
Kiếm điểm futures và nhận phần thưởng airdrop
Đầu tư
Simple Earn
Kiếm lãi từ các token nhàn rỗi
Đầu tư tự động
Đầu tư tự động một cách thường xuyên.
Sản phẩm tiền kép
Kiếm lợi nhuận từ biến động thị trường
Soft Staking
Kiếm phần thưởng với staking linh hoạt
Vay Crypto
0 Fees
Thế chấp một loại tiền điện tử để vay một loại khác
Trung tâm cho vay
Trung tâm cho vay một cửa
Roblox(RBLX.US)Kết quả kinh doanh quý 4 và tăng trưởng người dùng vượt kỳ vọng, xu hướng người dùng trẻ hóa nổi bật, chiến lược dài hạn được thúc đẩy
Nhờ vào kết quả hoạt động vượt kỳ vọng trong quý 4 năm 2025, Roblox (RBLX.US) đã tăng vọt 20% sau giờ giao dịch tại Mỹ vào thứ Năm. Báo cáo tài chính cho thấy doanh thu quý 4 của Roblox đạt 14,15 tỷ USD, tăng 43% so với cùng kỳ năm trước. Lỗ ròng là 3,16 tỷ USD, mở rộng gần 44% so với khoản lỗ ròng 2,20 tỷ USD cùng kỳ năm ngoái; lỗ trên mỗi cổ phiếu là 45 cent, vượt xa dự báo của thị trường là 48 cent trên mỗi cổ phiếu. Doanh thu đặt trước tăng 63% so với cùng kỳ lên 22,2 tỷ USD, cao hơn dự báo của thị trường là 20,5 tỷ USD. Số người dùng hoạt động trung bình hàng ngày (DAUs) là 144 triệu, tăng 69% so với cùng kỳ, cao hơn dự báo của thị trường là 138 triệu.
Tính đến thời điểm phát hành, Roblox đã tăng gần 9% sau giờ giao dịch vào thứ Năm.
Roblox dự kiến, doanh thu đặt trước trong quý 1 năm 2026 sẽ nằm trong khoảng 16,9 tỷ USD đến 17,4 tỷ USD, cao hơn dự báo của thị trường là 16,8 tỷ USD. Ngoài ra, công ty thông báo rằng do tính chất “biến động vốn có” của hoạt động kinh doanh, từ năm 2027 trở đi sẽ không còn cung cấp hướng dẫn về kết quả hàng năm. Thay vào đó, công ty cho biết sẽ tập trung vào việc cung cấp hướng dẫn theo quý.
Roblox đã phải đối mặt với các chỉ trích từ bên ngoài, bị cáo buộc đặt người dùng chưa thành niên vào rủi ro, và đã có nhiều vụ kiện liên quan đến trẻ em bị khai thác tình dục trên nền tảng chơi game. Roblox cho biết, vào cuối quý 4, công ty đã bắt đầu thực hiện xác thực độ tuổi bắt buộc đối với người dùng muốn sử dụng chức năng liên lạc tại Úc, New Zealand và Hà Lan. Công ty cho biết, trong các thị trường này, 60% người dùng hàng ngày đã hoàn thành xác thực độ tuổi, trong khi tỷ lệ này trên toàn cầu là 45%.
Roblox cho biết, việc mở rộng xác thực độ tuổi (đã hoàn tất toàn cầu vào tháng 1) đã gây ra “ảnh hưởng tiêu cực ở mức thấp trong phạm vi phần trăm điểm phần trăm” đối với sự gia tăng mức độ tham gia của người dùng, và “ảnh hưởng tiêu cực ở mức thấp trong phạm vi phần trăm điểm phần trăm” đối với tăng trưởng doanh thu đặt trước. Tuy nhiên, công ty bổ sung rằng, “khung chiến lược của chúng tôi còn nhiều tiềm năng phát triển rõ ràng”. Trong tuyên bố, công ty viết: “Dữ liệu chính xác về độ tuổi mở ra các cơ hội dài hạn, giúp chúng tôi tùy chỉnh các chức năng và nội dung, nâng cao an toàn và văn minh, từ đó thúc đẩy sự gia tăng tự nhiên của sự tham gia của người dùng.”
Roblox cho biết, kết quả xác thực độ tuổi cho thấy nhóm người dùng của họ trẻ hơn so với dữ liệu tự báo cáo trước đó. Trong số người dùng hoạt động hàng ngày, 38% trong độ tuổi từ 13 đến 17, 35% chưa đủ 13 tuổi, và 27% trên 18 tuổi. Công ty cho biết, quy mô của họ trong nhóm người dùng trẻ là một “tài sản chiến lược quý giá”.