UXLINK đưa Web3 vào cuộc sống hàng ngày ở Nhật Bản, nói như thế nào?
Tôi nghĩ rằng nỗ lực của UXLINK tại Nhật Bản lần này không chỉ là tổ chức một giải đấu eSports, mà còn là thử nghiệm cách mà các sản phẩm Web3 có thể xuất hiện một cách tự nhiên trong văn hóa giải trí. eSports, vũ trụ ảo, văn hóa hai chiều, những điều này đều là những cảnh tượng quen thuộc với giới trẻ Nhật Bản. Khi Fujicard có thể được trình diễn trong một môi trường như vậy, thông điệp mà nó truyền tải là những chức năng trên chuỗi như thanh toán, tiêu dùng, xã hội đã có thể được sử dụng thuận tiện như những vật phẩm trong trò chơi.
Điều khác biệt lớn nhất giữa cái này và các dự án Web3 truyền thống là:
Không phải là kêu gọi lên chuỗi trước, mà là trước tiên đưa mọi người vào một bối cảnh mà họ quen thuộc, rồi để họ tự nhiên tiếp xúc với các công cụ Web3!
Ngoài ra, tôi nghĩ còn một điểm đáng chú ý khác:
Thị trường Nhật Bản có ngưỡng tuân thủ và văn hóa rất cao, nhưng UXLINK chọn cách tiếp cận trước tiên ở đây, cho thấy rằng họ không muốn sự tăng trưởng theo kiểu airdrop, mà là giáo dục người dùng thực sự và xây dựng lòng tin thương hiệu. Về lâu dài, con đường như vậy có thể có giá trị hơn là chỉ theo đuổi số lượng người dùng ở các thị trường mới nổi.
Vì vậy, tôi sẽ coi hành động lần này là mô hình thử nghiệm Web3 hàng ngày của UXLINK:
※ Esports = Giải trí của giới trẻ ※ Metaverse = không gian xã hội thế hệ mới ※ Fujicard = Cổng thanh toán Web3
Ba cái này ghép lại với nhau, thực ra chính là lối sống Web3 trong tương lai. Nếu thành công, Nhật Bản chỉ là trạm dừng đầu tiên, Hàn Quốc, Đông Nam Á, thậm chí là thị trường Mỹ đều có thể sao chép!
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
UXLINK đưa Web3 vào cuộc sống hàng ngày ở Nhật Bản, nói như thế nào?
Tôi nghĩ rằng nỗ lực của UXLINK tại Nhật Bản lần này không chỉ là tổ chức một giải đấu eSports, mà còn là thử nghiệm cách mà các sản phẩm Web3 có thể xuất hiện một cách tự nhiên trong văn hóa giải trí. eSports, vũ trụ ảo, văn hóa hai chiều, những điều này đều là những cảnh tượng quen thuộc với giới trẻ Nhật Bản. Khi Fujicard có thể được trình diễn trong một môi trường như vậy, thông điệp mà nó truyền tải là những chức năng trên chuỗi như thanh toán, tiêu dùng, xã hội đã có thể được sử dụng thuận tiện như những vật phẩm trong trò chơi.
Điều khác biệt lớn nhất giữa cái này và các dự án Web3 truyền thống là:
Không phải là kêu gọi lên chuỗi trước, mà là trước tiên đưa mọi người vào một bối cảnh mà họ quen thuộc, rồi để họ tự nhiên tiếp xúc với các công cụ Web3!
Ngoài ra, tôi nghĩ còn một điểm đáng chú ý khác:
Thị trường Nhật Bản có ngưỡng tuân thủ và văn hóa rất cao, nhưng UXLINK chọn cách tiếp cận trước tiên ở đây, cho thấy rằng họ không muốn sự tăng trưởng theo kiểu airdrop, mà là giáo dục người dùng thực sự và xây dựng lòng tin thương hiệu. Về lâu dài, con đường như vậy có thể có giá trị hơn là chỉ theo đuổi số lượng người dùng ở các thị trường mới nổi.
Vì vậy, tôi sẽ coi hành động lần này là mô hình thử nghiệm Web3 hàng ngày của UXLINK:
※ Esports = Giải trí của giới trẻ
※ Metaverse = không gian xã hội thế hệ mới
※ Fujicard = Cổng thanh toán Web3
Ba cái này ghép lại với nhau, thực ra chính là lối sống Web3 trong tương lai. Nếu thành công, Nhật Bản chỉ là trạm dừng đầu tiên, Hàn Quốc, Đông Nam Á, thậm chí là thị trường Mỹ đều có thể sao chép!
#KaitoYap @KaitoAI @UXLINKofficial @RollandSaf # Yap $UXLINK