Dışarıdan biriyle blockchain oyunları hakkında konuştuğumda, genellikle şu sonuca varırım: "LOL Land? Aile büyüklerin bile oynayabilir. " O kadar kafa karıştırıcı Likidite Madenciliği yok, ayrıca birden fazla sayfa ekonomik model de yok, sadece zar atmak, tahtada yürümek ve ödül almak var.
Bir ilkokul öğrencisinin bile yapabileceği bir şey gibi mi geliyor? Ama bu "aptalca" tasarım, altı ayda 6.5 milyon dolar gelir elde etti ve aylık aktif kullanıcı sayısı 630 bin civarında sabit kaldı. Birçok kişi bunun bir fırsatı yakaladığını düşünüyor, ama ben tam tersine—"karmaşık" olanı bir koruma kalkanı olarak gören bir sektörde, bunun "temkinli" yaklaşımıyla farklılık yarattığını düşünüyorum.
Öncelikle giriş kısmını açalım. LOL Land, sosyal medya hesabı ile giriş yapma + Gas ücreti olmadan etkileşim, tüm süreci son derece basit hale getiriyor: Tıkladığınızda hemen oynayabilirsiniz. Bunun arkasında iki tersine akıl yürütme tasarımı var:
Birincisi, cüzdan bu engel öncelikli bir görev değil, ertelenmiş bir ödüldür - ne zaman keyif almaya başlarsan ve sisteme bağlanırsan, sistem seni "gelişmiş izinleri açmaya" yönlendirecektir;
İkincisi, ödeme mantığı "para yüklemekten" "$LOL stake ederek VIP olmaya" dönüştü, ana para her zaman geri alınabilir - psikolojik hesap "batık maliyet"ten "tersine karar verme"ye geçiyor, dönüşüm direnci doğrudan yarıya iniyor.
Bu alanı korumak daha etkileyici. Puan tasarımında bir azalma mekanizması var: Bugün 100 puan alırsanız, yarın giriş yapmazsanız 90'a düşer. Bu eğrinin acımasızlığı, hem scriptlere karşı koyabilmesi (otomatize işlemler geçersiz) hem de kullanıcıları "her gün en azından biraz etkileşimde bulunmaya" zorlamasıdır.
Kullanıcı büyümesi üzerine çalışmış olanlar anlar, bu tür "kayıp korkusu" "ödül teşviki"nden çok daha etkilidir. Birçok GameFi, görev puanlarını sayısal bir yarış haline getirirken, LOL Land tersine bir "gelmezsen kaybedersin" aciliyeti yaratarak bir azalma kullanıyor.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
6 Likes
Reward
6
4
Repost
Share
Comment
0/400
EntryPositionAnalyst
· 13h ago
Ah, bu tasarım düşüncesi gerçekten müthiş, çoğu zincir oyununu tersine çevirmiş.
---
Bu kadar basitleştirip veri çıkarabilmesi, karmaşıklığın gerçekten sahte bir koruma duvarı olduğunu gösteriyor.
---
Zarar aversion yöntemi gerçekten işe yarıyor, her gün puan düşmesi, giriş yapmaya zorlaması, her türlü teşvikten daha etkili.
---
Gas ücreti yok + sosyal giriş, bu gerçekten zihinsel yükü azaltıyor, diğer projeler hâlâ tokenomics üzerinde çalışıyor.
---
VIP stake etmek, para yatırmak yerine, psikolojik hesaplama konusunda oldukça detaylı bir yaklaşım.
---
Girişten tutma aşamasına kadar ters düşünce, işte bu gerçekten kullanıcıyı anlamak demek.
---
650 bin gelir, yarım yıl içinde gerçekten iyi, ama bu dalganın ne kadar süreyle popüler olacağını bilmiyorum.
---
Cüzdanın ertelenmesi müthiş, birçok kişi cüzdana giriş aşamasında kaldı.
---
Azalma mekanizması aslında dolaylı yoldan günlük aktif kullanıcıyı zorlamak, detaylı ama biraz küçük bir numara.
View OriginalReply0
RugResistant
· 13h ago
bekle, mekanikleri burada tamamen analiz ettim—bu nokta çürüme sistemi temelde oyun tasarımına sarılmış psikolojik manipülasyon. "geri alınabilir karar" çerçevesinde kırmızı bayraklar tespit edildi, hala ekstra adımlarla birlikte batık maliyet psikolojisi gibi geliyor. 6 ayda 6.3m uad gelirinin sorguları artırdığını itiraf etmeliyim, bunu meşru olarak adlandırmadan önce token emisyon oranları üzerinde daha fazla araştırma yapılması gerekiyor...
View OriginalReply0
MidnightTrader
· 13h ago
Ah, işte bu gerçek bir ürün anlayışı! Karmaşıklığı abartıp durmayan projelerden çok daha iyi.
View OriginalReply0
GhostChainLoyalist
· 13h ago
Vay be, işte bu ürün düşüncesi! Kayıp korkusu harika bir hamle.
Dışarıdan biriyle blockchain oyunları hakkında konuştuğumda, genellikle şu sonuca varırım: "LOL Land? Aile büyüklerin bile oynayabilir. " O kadar kafa karıştırıcı Likidite Madenciliği yok, ayrıca birden fazla sayfa ekonomik model de yok, sadece zar atmak, tahtada yürümek ve ödül almak var.
Bir ilkokul öğrencisinin bile yapabileceği bir şey gibi mi geliyor? Ama bu "aptalca" tasarım, altı ayda 6.5 milyon dolar gelir elde etti ve aylık aktif kullanıcı sayısı 630 bin civarında sabit kaldı. Birçok kişi bunun bir fırsatı yakaladığını düşünüyor, ama ben tam tersine—"karmaşık" olanı bir koruma kalkanı olarak gören bir sektörde, bunun "temkinli" yaklaşımıyla farklılık yarattığını düşünüyorum.
Öncelikle giriş kısmını açalım. LOL Land, sosyal medya hesabı ile giriş yapma + Gas ücreti olmadan etkileşim, tüm süreci son derece basit hale getiriyor: Tıkladığınızda hemen oynayabilirsiniz. Bunun arkasında iki tersine akıl yürütme tasarımı var:
Birincisi, cüzdan bu engel öncelikli bir görev değil, ertelenmiş bir ödüldür - ne zaman keyif almaya başlarsan ve sisteme bağlanırsan, sistem seni "gelişmiş izinleri açmaya" yönlendirecektir;
İkincisi, ödeme mantığı "para yüklemekten" "$LOL stake ederek VIP olmaya" dönüştü, ana para her zaman geri alınabilir - psikolojik hesap "batık maliyet"ten "tersine karar verme"ye geçiyor, dönüşüm direnci doğrudan yarıya iniyor.
Bu alanı korumak daha etkileyici. Puan tasarımında bir azalma mekanizması var: Bugün 100 puan alırsanız, yarın giriş yapmazsanız 90'a düşer. Bu eğrinin acımasızlığı, hem scriptlere karşı koyabilmesi (otomatize işlemler geçersiz) hem de kullanıcıları "her gün en azından biraz etkileşimde bulunmaya" zorlamasıdır.
Kullanıcı büyümesi üzerine çalışmış olanlar anlar, bu tür "kayıp korkusu" "ödül teşviki"nden çok daha etkilidir. Birçok GameFi, görev puanlarını sayısal bir yarış haline getirirken, LOL Land tersine bir "gelmezsen kaybedersin" aciliyeti yaratarak bir azalma kullanıyor.