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DaoResearcher
2025-11-29 21:22:34
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外部の人とブロックチェーンゲームについて話すとき、私は一般的に次の結論を述べます:"LOL Land?あなたの家族の年長者でもできるタイプです。" ややこしい流動性マイニングもなく、経済モデルが何十ページにもわたることもなく、サイコロを振ったり、ボードを進んだり、賞金を受け取ったりするだけです。
小学生でもできるようなものに聞こえますか?しかし、この一見「バカでもできる」デザインで、半年間で650万ドルの収入を上げ、月間アクティブユーザーは63万人で安定しています。多くの人はこれが流行の波に乗ったと考えていますが、私はむしろ、「複雑さ」を防御線とする業界の中で、「抑制」を使って差別化を図ったのだと思います。
まずはこの入り口の部分を解決します。LOL Landはソーシャルアカウントでログインし、ガス代不要でインタラクションできます。全体のプロセスは極限まで簡素化されています:クリックするだけで遊べます。この背景には2つの常識に反するデザインがあります:
その一、ウォレットのこのハードルは前置きのタスクではなく、後の報酬です——楽しんで、粘着性が生まれた後に、システムがあなたを"高級権限を開通させる"ように導きます;
その二、支払いロジックが「お金を入れる」から「$LOLをステーキングしてVIPになる」に変更され、元本はいつでも返金可能——心理的アカウントが「サンクコスト」から「可逆的な決定」に切り替わり、転換抵抗が半減しました。
この部分はさらに優れています。ポイントには減衰メカニズムが設計されています:今日100ポイントを取得して、明日ログインしなければ90ポイントに減少します。この曲線の厳しさは、スクリプトを反制するだけでなく(自動操作は無効)、ユーザーに「毎日少なくとも少しは操作すること」を強いるところです。
ユーザー成長を経験した人は理解しているが、この"損失回避"は"報酬の刺激"よりもはるかに効果的だ。多くのGameFiはタスクポイントを数値競争に積み上げるが、LOL Landは減衰を利用して"来なければ損をする"という緊迫感を生み出している。
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MetaverseMigrant
· 1時間前
おお、これが複雑さのリバースによるケースですね、結構厳しいです。 ちょっと逆転の発想に似ていますね、他の人たちが経済モデルを追求する中で、逆に「バカでもできる」ものを作って出てきました。 減衰インテグラルのこの技は本当に絶妙で、人の心理的弱点を直撃します。正直、この製品デザインは確かに見事にやっています。 ただ、こういう月間アクティブデータがどれくらい維持できるかが見どころですね。
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EntryPositionAnalyst
· 16時間前
ああ、このデザインの考え方は本当に素晴らしい、ほとんどのチェーンゲームの考え方を直接罠にしました。 --- この程度まで簡略化してデータを出せるのは、複雑性が本当に偽の防御線であることを示しています。 --- 損失回避の一連の手法は確かに効果的で、毎日スコアが下がることを強制的にログインさせるのはどんな特典よりも厳しいです。 --- Gas無料+ソーシャルログイン、これが本当に心の負担を軽減するもので、他のプロジェクトはまだトークノミクスを研究していますね。 --- VIPをステークしてお金を充填するのではなく、心理的アカウントのこの手法は非常に細かいです。 --- 入口から保持までリバース思考、これが本当にユーザーを理解しているということです。 --- 650万の半年の収入は今のところ悪くないですが、この波がどれくらい続くかはわかりません。 --- ウォレットの遅延は素晴らしい、多くの人がウォレットにログインするステップでつまずいています。 --- 減衰メカニズムは実際には日々のアクティブユーザーを強制するもので、細かいところは細かいですが、少し小技があります。
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RugResistant
· 16時間前
ホールドアップ、ここでメカニクスを徹底的に分析した—そのポイントデカイシステムは基本的にゲームデザインに包まれた心理的操作だ。正直言って、「リバーシブルな決定」というフレーミングには赤信号を感じる、結局のところ追加のステップを伴うサンクコスト心理のように感じる。正直に言うと、6ヶ月での6.3m uadの収益は疑問を生じさせ、これを正当と呼ぶ前にトークンの発行率についてさらに調査が必要だ...
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MidnightTrader
· 16時間前
ああ、これが本当のプロダクトセンスですね。複雑さを自慢するプロジェクトよりもずっと優れています。
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GhostChainLoyalist
· 17時間前
おっと、これが製品思考ですね、損失回避のこの手は素晴らしいです。
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外部の人とブロックチェーンゲームについて話すとき、私は一般的に次の結論を述べます:"LOL Land?あなたの家族の年長者でもできるタイプです。" ややこしい流動性マイニングもなく、経済モデルが何十ページにもわたることもなく、サイコロを振ったり、ボードを進んだり、賞金を受け取ったりするだけです。
小学生でもできるようなものに聞こえますか?しかし、この一見「バカでもできる」デザインで、半年間で650万ドルの収入を上げ、月間アクティブユーザーは63万人で安定しています。多くの人はこれが流行の波に乗ったと考えていますが、私はむしろ、「複雑さ」を防御線とする業界の中で、「抑制」を使って差別化を図ったのだと思います。
まずはこの入り口の部分を解決します。LOL Landはソーシャルアカウントでログインし、ガス代不要でインタラクションできます。全体のプロセスは極限まで簡素化されています:クリックするだけで遊べます。この背景には2つの常識に反するデザインがあります:
その一、ウォレットのこのハードルは前置きのタスクではなく、後の報酬です——楽しんで、粘着性が生まれた後に、システムがあなたを"高級権限を開通させる"ように導きます;
その二、支払いロジックが「お金を入れる」から「$LOLをステーキングしてVIPになる」に変更され、元本はいつでも返金可能——心理的アカウントが「サンクコスト」から「可逆的な決定」に切り替わり、転換抵抗が半減しました。
この部分はさらに優れています。ポイントには減衰メカニズムが設計されています:今日100ポイントを取得して、明日ログインしなければ90ポイントに減少します。この曲線の厳しさは、スクリプトを反制するだけでなく(自動操作は無効)、ユーザーに「毎日少なくとも少しは操作すること」を強いるところです。
ユーザー成長を経験した人は理解しているが、この"損失回避"は"報酬の刺激"よりもはるかに効果的だ。多くのGameFiはタスクポイントを数値競争に積み上げるが、LOL Landは減衰を利用して"来なければ損をする"という緊迫感を生み出している。