Netflix s'associe à Epic pour se lancer dans le "souscription de jeux vidéo" : les téléphones comme manettes, une menace pour les trois géants des consoles Microsoft, Nintendo et Sony ?
Netflix annonce son entrée sur le marché des jeux vidéo en collaboration avec EPIC, utilisant des smartphones pour scanner des QR codes comme manettes, déclarant ainsi vouloir créer un nouvel écosystème de divertissement familial (Résumé : L'empire XBOX de Microsoft s'effondre ? Suppression du développement de consoles de jeux, une vague de désabonnements chez les utilisateurs européens et américains) (Contexte : Le créateur de Fantasia, Palu, admet que "la loi de Nintendo est trop terrifiante" : annonce officielle de la suppression des mécanismes de lancer de Poké Balls et de deltaplane) La compétition dans le streaming est déjà intense, mais Netflix a lancé un nouveau choc le 8 octobre : le co-PDG Greg Peters a annoncé au sommet numérique de Bloomberg que le service de jeux serait pour la première fois accessible sur les téléviseurs intelligents, permettant aux utilisateurs de scanner un QR code avec leur smartphone pour transformer leur écran en console et leur téléphone en manette. Ce pas symbolise la montée de Netflix de "plateforme audiovisuelle" à "centre de divertissement complet", tout en lançant une nouvelle offensive pour dominer le salon familial. Mobile au téléviseur : stratégie de jeu déployée Netflix est entré sur le marché des jeux mobiles il y a quatre ans, et maintenant il étend son champ d'action vers les grands écrans, motivé par deux points clés : le marché des smartphones est fortement saturé, tandis que les écrans de télévision conservent un avantage dans les scènes sociales. Peters s'auto-évalue à un niveau "B-" pour le moment, tout en révélant les ambitions plus élevées de l'entreprise. Le nouveau service se concentre sur des jeux de fête comme "Boggle Party", "Pictionary: Game Night", "Tetris Time Warp" et "Lego Party", visant les familles et les amis pour transformer les espaces de visionnage en temps de divertissement interactif. Le processus d'utilisation élimine les manettes et consoles supplémentaires, nécessitant uniquement un téléviseur existant ou des appareils comme Roku pour démarrer, réduisant le seuil d'entrée et renforçant l'infiltration dans les scènes. Seuil d'innovation : l'expérience de transformation du smartphone en manette Bien que ne pas avoir à acheter du matériel soit pratique, la "sensation" et la "latence" détermineront si les utilisateurs seront prêts à payer. L'écran du smartphone manquant de boutons physiques, la précision du toucher des doigts dans les jeux multijoueurs sera-t-elle suffisante, et l'impact de la latence sur la fluidité du jeu seront tous testés sur le marché après le lancement officiel. Netflix a déjà investi dans des capacités de serveurs cloud supplémentaires pour garantir que le volume de livraison puisse répondre aux pics de trafic, annonçant qu'à l'avenir, des contenus de jeux vidéo plus complexes et de meilleure qualité pourraient apparaître. Soutien de la lignée Epic : le plan à long terme d'Alain Tascan Alain Tascan, ancien haut responsable d'Epic Games, a rejoint en juillet 2024 et est considéré comme le moteur du département des jeux de Netflix. Comparant le modèle de licence à court terme de Hollywood, Tascan a déclaré : "Ils adoptent une approche à court terme." Le plan qu'il dirige divise les produits en quatre lignes : jeux pour enfants, jeux de fête, grandes productions mainstream, et œuvres dérivées basées sur les IP de Netflix, comme "Stranger Things". Grâce à cette matrice, l'entreprise vise à attirer simultanément les joueurs occasionnels, les joueurs core et les fans de cinéma et de télévision. Prenons l'exemple de "Lego Party", vendu à environ 40 USD mais offert gratuitement sur la plateforme, ce qui équivaut à intégrer le coût du contenu dans les frais d'abonnement, renforçant ainsi la fidélité par les services à valeur ajoutée. Défis et impacts : restructuration de l'écosystème de divertissement familial Pour Netflix, le jeu n'est pas seulement une fonctionnalité supplémentaire, mais un "adhésif interactif" pour prolonger la rétention des utilisateurs. Tascan souligne : "Pour divertir le monde entier, nous devons inclure des jeux." Face à des concurrents comme Amazon Luna, qui misent également sur les jeux sociaux, Netflix doit s'appuyer sur la puissance de ses IP, la facilité d'utilisation du service et la fréquence du contenu. À l'avenir, si le streaming cloud et les IP de films et de séries sont intégrés, les utilisateurs pourraient passer directement des épisodes terminés aux jeux adaptés, brouillant encore plus la frontière entre le cinéma et les jeux. Les défis à court terme concernent l'acquisition d'habitudes par les utilisateurs, la profondeur du contenu et la qualité du réseau ; à long terme, il s'agira de continuer à investir dans la R&D, de construire les capacités de son propre studio et de bien gérer les coûts des serveurs. La réussite déterminera si Netflix parvient réellement à faire évoluer "la télécommande sur le canapé" d'un simple bouton de lecture à un portail interactif complet. À partir d'aujourd'hui, Netflix a envoyé un message clair au marché : la prochaine bataille pour le divertissement familial ne concerne pas seulement le contenu, mais aussi l'expérience interactive. Si le modèle de manette smartphone réussit et que la productivité de création de contenu du système Epic s'ajoute, Netflix a une chance de redéfinir les normes et de réécrire le paysage du divertissement dans le salon. Rapports connexes Altman avec Pokémon : espérons que Nintendo ne nous poursuivra pas... Le nouveau modèle Sora d'OpenAI déclenche une guerre de droits d'auteur Les paiements en cryptomonnaie sur PS5 ? Circle collabore avec Sony L2 "Soneium" pour intégrer USDC Sony L2 "Soneium" intégrera pleinement ses jeux, musique et cinéma, quels changements pour l'empire Sony ? <Netflix s'associe à Epic pour entrer dans le "modèle d'abonnement de jeux vidéo" : le smartphone comme manette, menaçant les trois géants des consoles Microsoft, Nintendo et Sony?> Cet article a été publié pour la première fois dans BlockTempo "Dynamique du marché - le média de nouvelles blockchain le plus influent."
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Netflix s'associe à Epic pour se lancer dans le "souscription de jeux vidéo" : les téléphones comme manettes, une menace pour les trois géants des consoles Microsoft, Nintendo et Sony ?
Netflix annonce son entrée sur le marché des jeux vidéo en collaboration avec EPIC, utilisant des smartphones pour scanner des QR codes comme manettes, déclarant ainsi vouloir créer un nouvel écosystème de divertissement familial (Résumé : L'empire XBOX de Microsoft s'effondre ? Suppression du développement de consoles de jeux, une vague de désabonnements chez les utilisateurs européens et américains) (Contexte : Le créateur de Fantasia, Palu, admet que "la loi de Nintendo est trop terrifiante" : annonce officielle de la suppression des mécanismes de lancer de Poké Balls et de deltaplane) La compétition dans le streaming est déjà intense, mais Netflix a lancé un nouveau choc le 8 octobre : le co-PDG Greg Peters a annoncé au sommet numérique de Bloomberg que le service de jeux serait pour la première fois accessible sur les téléviseurs intelligents, permettant aux utilisateurs de scanner un QR code avec leur smartphone pour transformer leur écran en console et leur téléphone en manette. Ce pas symbolise la montée de Netflix de "plateforme audiovisuelle" à "centre de divertissement complet", tout en lançant une nouvelle offensive pour dominer le salon familial. Mobile au téléviseur : stratégie de jeu déployée Netflix est entré sur le marché des jeux mobiles il y a quatre ans, et maintenant il étend son champ d'action vers les grands écrans, motivé par deux points clés : le marché des smartphones est fortement saturé, tandis que les écrans de télévision conservent un avantage dans les scènes sociales. Peters s'auto-évalue à un niveau "B-" pour le moment, tout en révélant les ambitions plus élevées de l'entreprise. Le nouveau service se concentre sur des jeux de fête comme "Boggle Party", "Pictionary: Game Night", "Tetris Time Warp" et "Lego Party", visant les familles et les amis pour transformer les espaces de visionnage en temps de divertissement interactif. Le processus d'utilisation élimine les manettes et consoles supplémentaires, nécessitant uniquement un téléviseur existant ou des appareils comme Roku pour démarrer, réduisant le seuil d'entrée et renforçant l'infiltration dans les scènes. Seuil d'innovation : l'expérience de transformation du smartphone en manette Bien que ne pas avoir à acheter du matériel soit pratique, la "sensation" et la "latence" détermineront si les utilisateurs seront prêts à payer. L'écran du smartphone manquant de boutons physiques, la précision du toucher des doigts dans les jeux multijoueurs sera-t-elle suffisante, et l'impact de la latence sur la fluidité du jeu seront tous testés sur le marché après le lancement officiel. Netflix a déjà investi dans des capacités de serveurs cloud supplémentaires pour garantir que le volume de livraison puisse répondre aux pics de trafic, annonçant qu'à l'avenir, des contenus de jeux vidéo plus complexes et de meilleure qualité pourraient apparaître. Soutien de la lignée Epic : le plan à long terme d'Alain Tascan Alain Tascan, ancien haut responsable d'Epic Games, a rejoint en juillet 2024 et est considéré comme le moteur du département des jeux de Netflix. Comparant le modèle de licence à court terme de Hollywood, Tascan a déclaré : "Ils adoptent une approche à court terme." Le plan qu'il dirige divise les produits en quatre lignes : jeux pour enfants, jeux de fête, grandes productions mainstream, et œuvres dérivées basées sur les IP de Netflix, comme "Stranger Things". Grâce à cette matrice, l'entreprise vise à attirer simultanément les joueurs occasionnels, les joueurs core et les fans de cinéma et de télévision. Prenons l'exemple de "Lego Party", vendu à environ 40 USD mais offert gratuitement sur la plateforme, ce qui équivaut à intégrer le coût du contenu dans les frais d'abonnement, renforçant ainsi la fidélité par les services à valeur ajoutée. Défis et impacts : restructuration de l'écosystème de divertissement familial Pour Netflix, le jeu n'est pas seulement une fonctionnalité supplémentaire, mais un "adhésif interactif" pour prolonger la rétention des utilisateurs. Tascan souligne : "Pour divertir le monde entier, nous devons inclure des jeux." Face à des concurrents comme Amazon Luna, qui misent également sur les jeux sociaux, Netflix doit s'appuyer sur la puissance de ses IP, la facilité d'utilisation du service et la fréquence du contenu. À l'avenir, si le streaming cloud et les IP de films et de séries sont intégrés, les utilisateurs pourraient passer directement des épisodes terminés aux jeux adaptés, brouillant encore plus la frontière entre le cinéma et les jeux. Les défis à court terme concernent l'acquisition d'habitudes par les utilisateurs, la profondeur du contenu et la qualité du réseau ; à long terme, il s'agira de continuer à investir dans la R&D, de construire les capacités de son propre studio et de bien gérer les coûts des serveurs. La réussite déterminera si Netflix parvient réellement à faire évoluer "la télécommande sur le canapé" d'un simple bouton de lecture à un portail interactif complet. À partir d'aujourd'hui, Netflix a envoyé un message clair au marché : la prochaine bataille pour le divertissement familial ne concerne pas seulement le contenu, mais aussi l'expérience interactive. Si le modèle de manette smartphone réussit et que la productivité de création de contenu du système Epic s'ajoute, Netflix a une chance de redéfinir les normes et de réécrire le paysage du divertissement dans le salon. Rapports connexes Altman avec Pokémon : espérons que Nintendo ne nous poursuivra pas... Le nouveau modèle Sora d'OpenAI déclenche une guerre de droits d'auteur Les paiements en cryptomonnaie sur PS5 ? Circle collabore avec Sony L2 "Soneium" pour intégrer USDC Sony L2 "Soneium" intégrera pleinement ses jeux, musique et cinéma, quels changements pour l'empire Sony ? <Netflix s'associe à Epic pour entrer dans le "modèle d'abonnement de jeux vidéo" : le smartphone comme manette, menaçant les trois géants des consoles Microsoft, Nintendo et Sony?> Cet article a été publié pour la première fois dans BlockTempo "Dynamique du marché - le média de nouvelles blockchain le plus influent."