鏈遊賽道轉折點:遊戲性與遊戲化並重 玩家需求或成關鍵

鏈遊賽道調研:遊戲性與遊戲化之辯

談到鏈遊,這個賽道似乎一直處於尷尬境地。多年發展至今,還未出現一個真正成功的案例。即便偶有亮眼表現,也很快被打壓。然而資本仍在持續湧入,孕育出一批AAA級鏈遊。雖然遊戲本身不乏可玩性,但幣價卻始終低迷。

上半年,我們團隊重點調研了鏈遊賽道。我帶領團隊體驗了多款遊戲,發現有的確實頗具趣味性,有的則僅是將Web2小遊戲搬到了區塊鏈上,甚至還有一些根本稱不上"遊戲"的項目也獲得了融資和交易所上市機會。

這不禁引發我思考幾個問題:

  1. 當前鏈遊賽道更需要的是"遊戲性"還是"遊戲化"?
  2. 二者有何區別?
  3. Web3玩家真正需要的是什麼?

爲此,我花了5天時間,深度調研了62位玩家,得出了7個結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討下目前鏈遊圈熱議的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

一字之差,雲泥之別

2019年11月,GameFi概念應運而生。三年後,Axie和StepN的全球風靡催生了X to Earn模式,掀起了Web3遊戲融資熱潮。融資金額接近百億美元,一大批AAA級遊戲投入開發。賽道從最初比拼"Fi"演變爲如今的"遊戲性"之爭。

那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?

我們可以用蛋糕來打個比方:

遊戲性好比蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。

而遊戲化則像是蛋糕上的裝飾,雖然能讓蛋糕更吸引人,但並非蛋糕本身。它指的是將遊戲設計元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度。

換言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。

對Web3鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的根基,是玩家直接參與遊戲、體驗劇情、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。首先,遊戲場景豐富多樣,不同副本有獨特設計,避免了枯燥重復感,增強了遊戲體驗。其次,隨機掉落極品裝備和NFT帶來刺激感。再者,玩家在遊戲中的成長和提升,使遊戲性更強。玩家技術可視爲一種"固定資產",通過不斷磨練可以挑戰更高難度的副本和boss,甚至實現零氪玩家戰勝氪金大佬,讓玩家真切感受到自身的進步和變強。

Cards AHoy也是具備"遊戲性"的Web3遊戲代表。作爲卡牌鏈遊,CA玩法簡單,自帶Meme風格,60秒一局易於上手。玩家可預先配置戰鬥團隊,PVP中輪番上陣。每張卡牌有一定"血條"能量,採用車輪戰方式依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌能量,一旦歸零則替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點類似田忌賽馬模型的擴展。看似簡單的玩法實則在遊戲性上做了深度拓展,如每日體力變化、新增種族流派、技能種類、時間序列等。

可以說,目前Web3遊戲在"遊戲性"方面確實湧現出一些不錯的項目,得到了玩家認可。但真正做到有趣的Web3遊戲仍屈指可數,畢竟把"蛋糕"做"好喫"需要時間和功力。

一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取勝後,轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致。比如Blast生態上的鏈遊Spacebar。

Spacebar的核心玩法非常簡單:

  1. 註冊飛機帳號
  2. 駕駛飛機遨遊太空,探索其他星球(項目)及星球介紹(項目介紹)
  3. 長按空格進入星球(項目)查看項目介紹、社區連結及TVL概況

除了主線玩法,Spacebar還推出了每日籤到拿積分活動,這些積分似乎與Blast生態積分有關。我個人體驗籤到一周後,在Blast生態上獲得了黃金積分。此外,還可以在Spacebar中質押ETH,獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分。

無論是親身體驗還是介紹玩法,你會發現這其實並不像一個真正的"遊戲"。盡管界面交互設計成飛機和星際主題,輔以各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解Web3項目的過程"遊戲化"了而已。

它通過籤到拿積分(之前還有3X積分活動)吸引用戶每天進入遊戲,與Blast生態合作吸引用戶質押ETH提供TVL,同時獲取Blast的2X積分,再利用"遊戲化"的方式引導用戶了解其他生態項目。

這裏的每一個設計,都不是爲了讓"蛋糕"變得更美味,而是讓你更"想喫"。通過籤到、質押、知名生態合作等激勵方式提供各種積分,增強用戶參與和沉浸的動力。

但這真的能稱之爲"遊戲"嗎?也許是也許不是。如果非要給它一個遊戲名,或許叫"挖積分拿代幣"更貼切。若說它不是遊戲而是另一種形式的DeFi,似乎也沒問題。

類似這種"遊戲化"的鏈遊還有Xpet、Xmetacene以及最近在Ton生態爆火的Notcoin、用戶已破千萬的Catizen等,都在激勵機制上下足功夫,將玩家挖礦的過程"遊戲化"。

但我們能因此說在"蛋糕"上"繡花"這種做法不對嗎?萬一"食客"就是想看到更精美的"蛋糕"呢?

Web3玩家究竟更看重什麼?

蛋糕"好不好喫"其實是一個較爲主觀的判斷,仁者見仁智者見智。想要做出一款讓所有人都覺得"好喫"的蛋糕確實不容易,但讓人"想喫"並不難,只要加入各種"激勵"點就能吸引人。

那麼,當下的Web3是更適合做一個讓人"想喫"的蛋糕,還是讓人覺得"好喫"的蛋糕呢?

有資格回答這個問題的,不是做"蛋糕"的人,而是"食客"本身。

也就是真實的Web3玩家們。他們更看重什麼?爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?

針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了7個結論:

  1. 目前Web3玩家玩過的鏈遊數量不多,基本在5款以內;

  2. Web3玩家獲取鏈遊信息的主要渠道是推特;

  3. 90%Web3玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,其中57.5%玩家花費時間不足1小時;

  4. 遊戲熱度是玩家決定是否進入一款鏈遊的主要因素;

  5. 因爲"遊戲化"(有Fi等賺錢因素作爲吸引點)去玩鏈遊的佔比爲30.6%。因爲"遊戲性"(玩法豐富)去玩鏈遊的佔比爲29%,不相上下;

  6. 因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊的佔比爲38.7%,因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊的佔比也爲38.7%;

  7. 在備受期待的鏈遊中,被玩家提及最多的Top 5鏈遊爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

拿到這份調查問卷結果後,我感到有些驚訝。作爲一個Web3老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"、"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲一款遊戲真的"好玩"而去體驗。

也就是說,已經開始有一半的玩家從關注"鏈"的角度,轉向關心"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:

當下的Web3 Gaming賽道似乎來到了一個拐點,也開始真正回歸"健康"了。Web3 Gaming的"雞肋"階段貌似即將結束。

對於"遊戲性"和"遊戲化",目前的Web3玩家其實是都看重的,也在"兩頭下注"。

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

畢竟,"食客"的品味也在提升,誰也不想看着裝飾精美的"蛋糕",咬一口卻發現是坨翔。

結語

因此,鏈遊賽道無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要有創新就是好的。但任何創新都不能脫離"需求"而談。這麼多年來,人類的基本需求其實一直沒變,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,說來說去就是這麼幾種。那麼變化的是什麼?

是需求的滿足形式。

過去,遊戲廠商用Web2遊戲來滿足人們的精神需求,現在Web3 Gaming不過是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:

對精神自由和情緒釋放的需求。

由於Web3 Gaming的實現難度,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲少之又少,所以只能在"遊戲化"上大做文章。但我們就能因此斷言Web3 Gaming沒有未來嗎?

不是的,只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming就一定有未來!

但這個能實現玩家精神需求的未來何時到來?

目前尚未可知,市場也在等待一個爆發點。

不過,有一點是毋庸置疑的,無論是做讓人"想喫"(遊戲化)的"蛋糕",還是做讓人覺得"好喫"(遊戲性)的"蛋糕",其最終目的只有一個:

把"蛋糕"做大!

這樣,無論是做"蛋糕"的人,還是"食客"本身,都能受益,不是嗎?

關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7個結論

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元宇宙流浪汉vip
· 07-06 17:15
咱们炒币就得图一乐
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DeFi工程师Jackvip
· 07-06 17:14
兄弟,给我看看一个不仅仅是带着华丽图形的华而不实的庞氏骗局的区块链游戏吧 *sigh*
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光速退群大师vip
· 07-06 17:10
链游就图赚米罢了
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空投猎手王vip
· 07-06 17:03
玩了好几年p2e,从来都是一地韭菜啊 就是个割韭菜工具
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ValidatorVikingvip
· 07-06 16:55
真是的,这些 aaa 区块链游戏缺乏协议韧性……又是一个诱高 砸盘 等待发生。
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