# 鏈遊賽道調研:遊戲性與遊戲化之辯談到鏈遊,這個賽道似乎一直處於尷尬境地。多年發展至今,還未出現一個真正成功的案例。即便偶有亮眼表現,也很快被打壓。然而資本仍在持續湧入,孕育出一批AAA級鏈遊。雖然遊戲本身不乏可玩性,但幣價卻始終低迷。上半年,我們團隊重點調研了鏈遊賽道。我帶領團隊體驗了多款遊戲,發現有的確實頗具趣味性,有的則僅是將Web2小遊戲搬到了區塊鏈上,甚至還有一些根本稱不上"遊戲"的項目也獲得了融資和交易所上市機會。這不禁引發我思考幾個問題:1. 當前鏈遊賽道更需要的是"遊戲性"還是"遊戲化"? 2. 二者有何區別?3. Web3玩家真正需要的是什麼?爲此,我花了5天時間,深度調研了62位玩家,得出了7個結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討下目前鏈遊圈熱議的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。## 一字之差,雲泥之別2019年11月,GameFi概念應運而生。三年後,Axie和StepN的全球風靡催生了X to Earn模式,掀起了Web3遊戲融資熱潮。融資金額接近百億美元,一大批AAA級遊戲投入開發。賽道從最初比拼"Fi"演變爲如今的"遊戲性"之爭。那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?我們可以用蛋糕來打個比方:遊戲性好比蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。而遊戲化則像是蛋糕上的裝飾,雖然能讓蛋糕更吸引人,但並非蛋糕本身。它指的是將遊戲設計元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度。換言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。對Web3鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的根基,是玩家直接參與遊戲、體驗劇情、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。首先,遊戲場景豐富多樣,不同副本有獨特設計,避免了枯燥重復感,增強了遊戲體驗。其次,隨機掉落極品裝備和NFT帶來刺激感。再者,玩家在遊戲中的成長和提升,使遊戲性更強。玩家技術可視爲一種"固定資產",通過不斷磨練可以挑戰更高難度的副本和boss,甚至實現零氪玩家戰勝氪金大佬,讓玩家真切感受到自身的進步和變強。Cards AHoy也是具備"遊戲性"的Web3遊戲代表。作爲卡牌鏈遊,CA玩法簡單,自帶Meme風格,60秒一局易於上手。玩家可預先配置戰鬥團隊,PVP中輪番上陣。每張卡牌有一定"血條"能量,採用車輪戰方式依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌能量,一旦歸零則替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點類似田忌賽馬模型的擴展。看似簡單的玩法實則在遊戲性上做了深度拓展,如每日體力變化、新增種族流派、技能種類、時間序列等。可以說,目前Web3遊戲在"遊戲性"方面確實湧現出一些不錯的項目,得到了玩家認可。但真正做到有趣的Web3遊戲仍屈指可數,畢竟把"蛋糕"做"好喫"需要時間和功力。一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取勝後,轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致。比如Blast生態上的鏈遊Spacebar。Spacebar的核心玩法非常簡單:1. 註冊飛機帳號2. 駕駛飛機遨遊太空,探索其他星球(項目)及星球介紹(項目介紹)3. 長按空格進入星球(項目)查看項目介紹、社區連結及TVL概況除了主線玩法,Spacebar還推出了每日籤到拿積分活動,這些積分似乎與Blast生態積分有關。我個人體驗籤到一周後,在Blast生態上獲得了黃金積分。此外,還可以在Spacebar中質押ETH,獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分。無論是親身體驗還是介紹玩法,你會發現這其實並不像一個真正的"遊戲"。盡管界面交互設計成飛機和星際主題,輔以各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解Web3項目的過程"遊戲化"了而已。它通過籤到拿積分(之前還有3X積分活動)吸引用戶每天進入遊戲,與Blast生態合作吸引用戶質押ETH提供TVL,同時獲取Blast的2X積分,再利用"遊戲化"的方式引導用戶了解其他生態項目。這裏的每一個設計,都不是爲了讓"蛋糕"變得更美味,而是讓你更"想喫"。通過籤到、質押、知名生態合作等激勵方式提供各種積分,增強用戶參與和沉浸的動力。但這真的能稱之爲"遊戲"嗎?也許是也許不是。如果非要給它一個遊戲名,或許叫"挖積分拿代幣"更貼切。若說它不是遊戲而是另一種形式的DeFi,似乎也沒問題。類似這種"遊戲化"的鏈遊還有Xpet、Xmetacene以及最近在Ton生態爆火的Notcoin、用戶已破千萬的Catizen等,都在激勵機制上下足功夫,將玩家挖礦的過程"遊戲化"。但我們能因此說在"蛋糕"上"繡花"這種做法不對嗎?萬一"食客"就是想看到更精美的"蛋糕"呢?## Web3玩家究竟更看重什麼?蛋糕"好不好喫"其實是一個較爲主觀的判斷,仁者見仁智者見智。想要做出一款讓所有人都覺得"好喫"的蛋糕確實不容易,但讓人"想喫"並不難,只要加入各種"激勵"點就能吸引人。那麼,當下的Web3是更適合做一個讓人"想喫"的蛋糕,還是讓人覺得"好喫"的蛋糕呢?有資格回答這個問題的,不是做"蛋糕"的人,而是"食客"本身。也就是真實的Web3玩家們。他們更看重什麼?爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了7個結論:1. 目前Web3玩家玩過的鏈遊數量不多,基本在5款以內;2. Web3玩家獲取鏈遊信息的主要渠道是推特;3. 90%Web3玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,其中57.5%玩家花費時間不足1小時;4. 遊戲熱度是玩家決定是否進入一款鏈遊的主要因素;5. 因爲"遊戲化"(有Fi等賺錢因素作爲吸引點)去玩鏈遊的佔比爲30.6%。因爲"遊戲性"(玩法豐富)去玩鏈遊的佔比爲29%,不相上下;6. 因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊的佔比爲38.7%,因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊的佔比也爲38.7%;7. 在備受期待的鏈遊中,被玩家提及最多的Top 5鏈遊爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;拿到這份調查問卷結果後,我感到有些驚訝。作爲一個Web3老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"、"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲一款遊戲真的"好玩"而去體驗。也就是說,已經開始有一半的玩家從關注"鏈"的角度,轉向關心"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:當下的Web3 Gaming賽道似乎來到了一個拐點,也開始真正回歸"健康"了。Web3 Gaming的"雞肋"階段貌似即將結束。對於"遊戲性"和"遊戲化",目前的Web3玩家其實是都看重的,也在"兩頭下注"。畢竟,"食客"的品味也在提升,誰也不想看着裝飾精美的"蛋糕",咬一口卻發現是坨翔。## 結語因此,鏈遊賽道無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要有創新就是好的。但任何創新都不能脫離"需求"而談。這麼多年來,人類的基本需求其實一直沒變,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,說來說去就是這麼幾種。那麼變化的是什麼?是需求的滿足形式。過去,遊戲廠商用Web2遊戲來滿足人們的精神需求,現在Web3 Gaming不過是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:對精神自由和情緒釋放的需求。由於Web3 Gaming的實現難度,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲少之又少,所以只能在"遊戲化"上大做文章。但我們就能因此斷言Web3 Gaming沒有未來嗎?不是的,只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming就一定有未來!但這個能實現玩家精神需求的未來何時到來?目前尚未可知,市場也在等待一個爆發點。不過,有一點是毋庸置疑的,無論是做讓人"想喫"(遊戲化)的"蛋糕",還是做讓人覺得"好喫"(遊戲性)的"蛋糕",其最終目的只有一個:把"蛋糕"做大!這樣,無論是做"蛋糕"的人,還是"食客"本身,都能受益,不是嗎?
鏈遊賽道轉折點:遊戲性與遊戲化並重 玩家需求或成關鍵
鏈遊賽道調研:遊戲性與遊戲化之辯
談到鏈遊,這個賽道似乎一直處於尷尬境地。多年發展至今,還未出現一個真正成功的案例。即便偶有亮眼表現,也很快被打壓。然而資本仍在持續湧入,孕育出一批AAA級鏈遊。雖然遊戲本身不乏可玩性,但幣價卻始終低迷。
上半年,我們團隊重點調研了鏈遊賽道。我帶領團隊體驗了多款遊戲,發現有的確實頗具趣味性,有的則僅是將Web2小遊戲搬到了區塊鏈上,甚至還有一些根本稱不上"遊戲"的項目也獲得了融資和交易所上市機會。
這不禁引發我思考幾個問題:
爲此,我花了5天時間,深度調研了62位玩家,得出了7個結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討下目前鏈遊圈熱議的"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
一字之差,雲泥之別
2019年11月,GameFi概念應運而生。三年後,Axie和StepN的全球風靡催生了X to Earn模式,掀起了Web3遊戲融資熱潮。融資金額接近百億美元,一大批AAA級遊戲投入開發。賽道從最初比拼"Fi"演變爲如今的"遊戲性"之爭。
那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
我們可以用蛋糕來打個比方:
遊戲性好比蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。
而遊戲化則像是蛋糕上的裝飾,雖然能讓蛋糕更吸引人,但並非蛋糕本身。它指的是將遊戲設計元素和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度。
換言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。
對Web3鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的根基,是玩家直接參與遊戲、體驗劇情、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
Bigtime就是一款典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。首先,遊戲場景豐富多樣,不同副本有獨特設計,避免了枯燥重復感,增強了遊戲體驗。其次,隨機掉落極品裝備和NFT帶來刺激感。再者,玩家在遊戲中的成長和提升,使遊戲性更強。玩家技術可視爲一種"固定資產",通過不斷磨練可以挑戰更高難度的副本和boss,甚至實現零氪玩家戰勝氪金大佬,讓玩家真切感受到自身的進步和變強。
Cards AHoy也是具備"遊戲性"的Web3遊戲代表。作爲卡牌鏈遊,CA玩法簡單,自帶Meme風格,60秒一局易於上手。玩家可預先配置戰鬥團隊,PVP中輪番上陣。每張卡牌有一定"血條"能量,採用車輪戰方式依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌能量,一旦歸零則替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點類似田忌賽馬模型的擴展。看似簡單的玩法實則在遊戲性上做了深度拓展,如每日體力變化、新增種族流派、技能種類、時間序列等。
可以說,目前Web3遊戲在"遊戲性"方面確實湧現出一些不錯的項目,得到了玩家認可。但真正做到有趣的Web3遊戲仍屈指可數,畢竟把"蛋糕"做"好喫"需要時間和功力。
一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取勝後,轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致。比如Blast生態上的鏈遊Spacebar。
Spacebar的核心玩法非常簡單:
除了主線玩法,Spacebar還推出了每日籤到拿積分活動,這些積分似乎與Blast生態積分有關。我個人體驗籤到一周後,在Blast生態上獲得了黃金積分。此外,還可以在Spacebar中質押ETH,獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分。
無論是親身體驗還是介紹玩法,你會發現這其實並不像一個真正的"遊戲"。盡管界面交互設計成飛機和星際主題,輔以各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解Web3項目的過程"遊戲化"了而已。
它通過籤到拿積分(之前還有3X積分活動)吸引用戶每天進入遊戲,與Blast生態合作吸引用戶質押ETH提供TVL,同時獲取Blast的2X積分,再利用"遊戲化"的方式引導用戶了解其他生態項目。
這裏的每一個設計,都不是爲了讓"蛋糕"變得更美味,而是讓你更"想喫"。通過籤到、質押、知名生態合作等激勵方式提供各種積分,增強用戶參與和沉浸的動力。
但這真的能稱之爲"遊戲"嗎?也許是也許不是。如果非要給它一個遊戲名,或許叫"挖積分拿代幣"更貼切。若說它不是遊戲而是另一種形式的DeFi,似乎也沒問題。
類似這種"遊戲化"的鏈遊還有Xpet、Xmetacene以及最近在Ton生態爆火的Notcoin、用戶已破千萬的Catizen等,都在激勵機制上下足功夫,將玩家挖礦的過程"遊戲化"。
但我們能因此說在"蛋糕"上"繡花"這種做法不對嗎?萬一"食客"就是想看到更精美的"蛋糕"呢?
Web3玩家究竟更看重什麼?
蛋糕"好不好喫"其實是一個較爲主觀的判斷,仁者見仁智者見智。想要做出一款讓所有人都覺得"好喫"的蛋糕確實不容易,但讓人"想喫"並不難,只要加入各種"激勵"點就能吸引人。
那麼,當下的Web3是更適合做一個讓人"想喫"的蛋糕,還是讓人覺得"好喫"的蛋糕呢?
有資格回答這個問題的,不是做"蛋糕"的人,而是"食客"本身。
也就是真實的Web3玩家們。他們更看重什麼?爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?
針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了7個結論:
目前Web3玩家玩過的鏈遊數量不多,基本在5款以內;
Web3玩家獲取鏈遊信息的主要渠道是推特;
90%Web3玩家每天玩鏈遊時間不超過2小時,其中57.5%玩家花費時間不足1小時;
遊戲熱度是玩家決定是否進入一款鏈遊的主要因素;
因爲"遊戲化"(有Fi等賺錢因素作爲吸引點)去玩鏈遊的佔比爲30.6%。因爲"遊戲性"(玩法豐富)去玩鏈遊的佔比爲29%,不相上下;
因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊的佔比爲38.7%,因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊的佔比也爲38.7%;
在備受期待的鏈遊中,被玩家提及最多的Top 5鏈遊爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;
拿到這份調查問卷結果後,我感到有些驚訝。作爲一個Web3老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"、"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲一款遊戲真的"好玩"而去體驗。
也就是說,已經開始有一半的玩家從關注"鏈"的角度,轉向關心"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:
當下的Web3 Gaming賽道似乎來到了一個拐點,也開始真正回歸"健康"了。Web3 Gaming的"雞肋"階段貌似即將結束。
對於"遊戲性"和"遊戲化",目前的Web3玩家其實是都看重的,也在"兩頭下注"。
畢竟,"食客"的品味也在提升,誰也不想看着裝飾精美的"蛋糕",咬一口卻發現是坨翔。
結語
因此,鏈遊賽道無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要有創新就是好的。但任何創新都不能脫離"需求"而談。這麼多年來,人類的基本需求其實一直沒變,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,說來說去就是這麼幾種。那麼變化的是什麼?
是需求的滿足形式。
過去,遊戲廠商用Web2遊戲來滿足人們的精神需求,現在Web3 Gaming不過是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:
對精神自由和情緒釋放的需求。
由於Web3 Gaming的實現難度,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲少之又少,所以只能在"遊戲化"上大做文章。但我們就能因此斷言Web3 Gaming沒有未來嗎?
不是的,只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming就一定有未來!
但這個能實現玩家精神需求的未來何時到來?
目前尚未可知,市場也在等待一個爆發點。
不過,有一點是毋庸置疑的,無論是做讓人"想喫"(遊戲化)的"蛋糕",還是做讓人覺得"好喫"(遊戲性)的"蛋糕",其最終目的只有一個:
把"蛋糕"做大!
這樣,無論是做"蛋糕"的人,還是"食客"本身,都能受益,不是嗎?