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Web3消費者應用範式及投資理論解析
Web3消費者應用範式及投資理論思考
過去一段時間內,Alliance DAO因成功孵化Pump.fun、Moonshot等Web3消費者應用而獲得了很大影響力。本文總結了Alliance DAO對Web3消費者賽道的投資理念,並提出了對該賽道的觀察,綜述了當前Web3消費者應用的主流範式、面臨的挑戰與潛在機遇,最後總結了對Web3消費者應用投資理論的思考。
Alliance DAO 對 Web3 消費者賽道的孵化
Alliance DAO Accelerator共孵化或對外投資了28個Web3消費者應用程序,大致可分爲7大類:
Life Style類:3個項目,如StepN、Sleepagotchi等。
Games類:10個項目,如Axie Infinity、Genopets等。
Crypto投機類:3個項目,如Pump Fun、Moonshot等。
SocialFi類:6個項目,如fantasy.top、0xPPL等。
創作者經濟類:2個項目,如Koop、CreatorDAO。
財務類:3個項目,如Hana Network、P2P.me等。
工具類:1個項目,Proto。
從投資偏好的發展趨勢來看,Alliance DAO從2021年開始對Consumer類項目的投資與孵化,在2021~2023上半年,主要投資與孵化方向側重於Games和創作者經濟類項目。自2023年下半年開始直到2024年,其偏好切換爲Crypto投機類、SocialFi類以及財務類。
Alliance DAO關於Web3消費者賽道的投資理念主要包括:
認爲生態基礎工具已日趨完善,需要更多應用層爲生態帶來真正的價值獲能力。
創始團隊應以PMF爲主,通常情況下在市場驗證過程中面臨產品側風險和市場側風險,Consumer項目的市場側風險更大,因此需要考慮避免過早引入Token,使PMF驗證結果失真。
Web3消費者應用的目標用戶可按對Web3的接受度劃分,左側爲非Web3普通用戶、右側爲Web3 Native用戶。針對左側用戶的應用設計中Web3元素主要通過"廣告代幣"降低獲客成本,搶佔更多市場份額,右側用戶則需圍繞資產化新的標的,帶來額外的投資、投機需求,或解決Web3原生用戶的獨特需求。目前其偏好更偏重後者。
明確Solana生態與EVM生態的用戶畫像不同,前者更有利於Consumer應用成功,原因有四點:
Web3消費者應用範式及其機遇和挑戰
存在三種常見的Web3消費者應用的範式:
難點:依此作爲核心賣點在市場競爭中並沒有觀察到明顯優勢。原因一是消費者用戶對隱私的重視建立在發生大規模的隱私泄露與侵權事件基礎上,但在大部分情況下,通過更完善的法律法規制定,可以有效緩解該方面問題。若對隱私的保護建立在更復雜的產品體驗或更昂貴的使用成本上,其競爭力將明顯不足。二是當前大部分消費者應用的商業模式建立在大數據提取價值之上,過度強調隱私保護會動搖主流商業模式。若最終只能依賴於所謂"Tokenomics",則不得不爲產品引入不必要的投機屬性,這一方面分散了團隊資源與精力,用於應對此屬性對產品造成的影響,另一方面對於尋找PMF是不利的。
難點:從降本增效的角度來講,這的確是一個具有競爭力的優勢,不過對應用場景的挖掘比較困難。只有在某個服務中,涉及多方協作,且相關主體各自獨立,規模處於均勢,且涉及的數據特別敏感,使用該執行環境才帶來了好處,這是個比較苛刻的條件。目前看來,此類應用場景大部分集中在金融服務領域。
難點:這種獲客手段主要面臨兩方面問題,其一借此獲取的種子用戶轉化成本極高,我們知道此方案吸引來的用戶大部分都是加密貨幣投機者,所以這部分用戶對項目本身的關注並沒有那麼強,更多的是衝着獎勵潛在的金融屬性參與進來,況且當前存在大量的職業空投獵人,或擼毛工作室,這就爲後期將其轉化成真正的產品使用者帶來了極大的困難。而且有可能會造成項目對PMF的誤判,從而造成在錯誤方向上的過度投入。其二隨着此類模式的大量應用,利用Airdrop獲客的邊際收益縮小,這就意味着若想要在加密貨幣投機者羣體中建立足夠的吸引力,成本逐步墊高。
難點:依賴用戶賺取收益的動機促活,會使用戶對產品的關注點從產品功能本身轉移到收益率上,因此如果潛在收益率下降,用戶的關注度也將快速流失,這對消費者應用,特別是一些依賴大量UGC的產品來說,是極大的傷害。而收益率若建立在自己發行Token的價格之上的話,就對項目方產生了市值管理的壓力,特別在熊市階段,不得不承擔高昂的維護成本。
難點:這是一種不可持續的商業模式,原因在於當項目發展度過早期高成長階段後,由於缺乏增量資金流入,這種零和博弈的模式將不可避免地讓項目方的利益站在用戶利益的對立面,加速用戶流失,若不主動套現,由於缺乏健壯的現金流營收,項目方只能依賴融資獲取資金維護團隊或業務擴展,而這又會陷入嚴重依賴市場環境的窘境中。
難點:這種範式比較依賴團隊資源,即是否可以獲得在Web3原生用戶中,具備極強號召力,或者說具備加密資產"定價權"的人或機構的認可和支持。這就帶來兩方面困難:其一隨着市場的發展,加密資產的定價權是在不同羣體間動態轉移的,例如從最初的Crypto OG,讓渡給了加密VC、再到某些交易平台、再到加密KOL、最後到傳統政客、企業家或者名人。在這個過程中,是否能夠在每次權力過渡時識別趨勢,與新貴建立合作,對團隊資源和市場敏感度產生了極大的要求。其二爲了與"定價者"建立合作關係,通常需要付出極大的成本與代價,因爲在這個市場中,你並不是在某個應用賽道中,與其他對手爭奪更大的市場份額,而是與其他所有加密資產創建者,共同競爭"定價者"的偏好,而這是一個競爭非常激烈的遊戲。
難點:由於回歸到真正的用戶需求,產品的發展路徑雖然更健壯,但建設週期要比其他範式項目更長,且由於此類項目非敘事驅動,而是具體需求驅動,產品的PMF比較容易驗證,在項目早期通常無法獲得大額的融資,因此在紛繁復雜的"發幣"或高估值融資帶來的財富神話中保持耐心,堅守初心,是一件很難的事情。
![IOSG:Web3消費者應用範