Roblox(RBLX.US)Q4 результати та зростання користувачів перевищили очікування, тенденція до залучення молодшої аудиторії проявляється, довгострокове стратегічне планування

robot
Генерація анотацій у процесі

Завдяки перевищенню очікувань за результатами четвертого кварталу 2025 року, Roblox (RBLX.US) у четвер після закриття торгів на американській біржі спершу виріс на 20%. Звіт про фінансові результати показав, що дохід Roblox за четвертий квартал склав 1,415 мільярда доларів США, що на 43% більше порівняно з минулим роком. Чистий збиток становив 316 мільйонів доларів США, що майже на 44% більше за чистий збиток у 220 мільйонів доларів США за аналогічний період минулого року; збиток на акцію склав 45 центів, що краще за очікування ринку, які передбачали 48 центів збитку на акцію. Обсяг бронювання зріс на 63% до 2,22 мільярда доларів США, перевищуючи очікування ринку у 2,05 мільярда доларів. Середньодобова кількість активних користувачів (DAUs) становила 144 мільйони, що на 69% більше порівняно з минулим роком, і перевищувала очікування ринку у 138 мільйонів.

На момент публікації Roblox виріс майже на 9% після закриття торгів у четвер.

Roblox прогнозує, що обсяг бронювання за перший квартал 2026 року становитиме від 1,69 до 1,74 мільярда доларів США, що вище за очікування ринку у 1,68 мільярда доларів. Крім того, компанія оголосила, що через «внутрішню волатильність» бізнесу з 2027 року більше не буде надавати річних прогнозів. Замість цього компанія заявила, що зосередиться на квартальних прогнозах.

Roblox постійно стикається з критикою з боку зовнішніх спостерігачів, які звинувачують компанію у ризиках для неповнолітніх користувачів, і вже подано кілька позовів від представників, які стверджують, що діти зазнали сексуальної експлуатації на платформі. Roblox заявив, що наприкінці четвертого кварталу почав впроваджувати обов’язкову перевірку віку для користувачів, які бажають використовувати функцію зв’язку, у Австралії, Новій Зеландії та Нідерландах. Компанія зазначила, що у цих ринках 60% щоденних користувачів пройшли перевірку віку, тоді як у глобальному масштабі цей показник становить 45%.

Roblox повідомив, що впровадження перевірки віку (завершене у січні по всьому світу) мало «негативний вплив у низьких однозначних відсотках» на зростання залученості користувачів і «низьких однозначних відсотках» на зростання обсягу бронювання. Однак компанія додала, що «її стратегічний потенціал для зростання є дуже значним». У заяві компанії йдеться: «Точні дані про вік відкривають довгострокові можливості, дозволяючи нам налаштовувати функції та контент, підвищувати безпеку та цивілізованість, що сприяє органічному зростанню залученості користувачів.»

Roblox заявив, що результати перевірки віку показують, що їхня аудиторія є молодшою, ніж раніше, базуючись на даних, отриманих від користувачів самостійно. Серед щоденних активних користувачів 38% віком від 13 до 17 років, 35% — молодше 13 років, а 27% — старше 18 років. Компанія зазначила, що масштаб їхньої присутності серед молодих користувачів є «цінним стратегічним активом».

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити