Roblox(RBLX.US)Desempenho no Q4 e crescimento de utilizadores superam as expectativas, tendência de envelhecimento dos utilizadores destaca estratégia de longo prazo

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Devido ao desempenho superior às expectativas no quarto trimestre de 2025, a Roblox (RBLX.US) disparou até 20% após o fecho do mercado na quinta-feira. Os resultados financeiros mostram que a Roblox teve uma receita de 14,15 mil milhões de dólares no Q4, um aumento de 43% em relação ao ano anterior. O prejuízo líquido foi de 3,16 mil milhões de dólares, uma expansão de quase 44% em relação ao prejuízo de 2,20 mil milhões de dólares no mesmo período do ano passado; o prejuízo por ação foi de 45 cêntimos, melhor do que os 48 cêntimos previstos pelo mercado. O volume de reservas aumentou 63% em relação ao ano anterior, atingindo 22,2 mil milhões de dólares, superando a previsão de 20,5 mil milhões. O número médio de utilizadores ativos diários (DAUs) foi de 144 milhões, um aumento de 69% em relação ao ano anterior, acima dos 138 milhões previstos pelo mercado.

Até ao momento, a Roblox subiu quase 9% após o fecho do mercado na quinta-feira.

A Roblox prevê que o volume de reservas para o primeiro trimestre de 2026 ficará entre 16,9 mil milhões e 17,4 mil milhões de dólares, acima dos 16,8 mil milhões previstos pelo mercado. Além disso, a empresa anunciou que, devido à “volatilidade inerente” ao seu negócio, deixará de fornecer orientações anuais a partir de 2027. Em vez disso, a empresa afirmou que se concentrará em fornecer orientações trimestrais.

A Roblox tem enfrentado críticas externas, sendo acusada de colocar utilizadores menores de idade em risco, e já existem várias ações judiciais de crianças vítimas de exploração sexual na plataforma. A Roblox afirmou que, no final do quarto trimestre, começou a implementar a verificação obrigatória de idade para utilizadores que desejam usar a funcionalidade de comunicação na Austrália, Nova Zelândia e Países Baixos. A empresa afirmou que, nesses mercados, 60% dos utilizadores diários completaram a verificação de idade, enquanto globalmente a proporção de utilizadores diários que completaram a verificação foi de 45%.

A Roblox afirmou que a implementação da verificação de idade (concluída globalmente em janeiro) teve um impacto negativo de “pontos percentuais de um dígito médio” no crescimento do envolvimento dos utilizadores, e um impacto de “pontos percentuais de um dígito baixo” no crescimento das reservas. No entanto, a empresa acrescentou que “há um espaço de crescimento significativo na sua estratégia”. A declaração da empresa afirmou: “Dados precisos de idade desbloqueiam oportunidades de longo prazo, permitindo-nos personalizar funcionalidades e conteúdos, melhorar a segurança e a civilidade, impulsionando assim um crescimento orgânico do envolvimento dos utilizadores.”

A Roblox afirmou que os resultados da verificação de idade mostram que o seu grupo de utilizadores é mais jovem do que o indicado anteriormente com base nos dados auto-relatados pelos utilizadores. Entre os utilizadores ativos diários, 38% têm entre 13 e 17 anos, 35% têm menos de 13 anos e 27% têm mais de 18 anos. A empresa afirmou que a sua presença entre os utilizadores mais jovens é um “ativo estratégico valioso”.

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