Ao conversar sobre jogos em blockchain com pessoas de fora do círculo, geralmente dou uma conclusão: "LOL Land? Até os seus avós conseguem jogar." Não há aquela complicada mineração de liquidez, nem modelos econômicos de dezenas de páginas, é apenas jogar dados, andar no tabuleiro e ganhar prêmios.
Parece uma coisa que até alunos do ensino fundamental conseguiriam fazer? Mas com esse design que parece "para tolos", em meio ano gerou uma receita de 650 mil dólares, com 630 mil usuários ativos mensais. Muitas pessoas acham que isso pegou o vento a favor, eu, por outro lado, acho que - em uma indústria que vê o "complexo" como uma barreira de proteção, isso, na verdade, se destacou com "moderação".
Comece por desbloquear esta fase. O LOL Land permite que se faça login com uma conta social + interações sem Gas, simplificando todo o processo ao máximo: basta clicar e jogar. Por trás disto estão dois designs que desafiam o senso comum:
Em primeiro lugar, a carteira não é uma tarefa prévia, mas sim uma recompensa posterior - depois que você se divertiu e desenvolveu uma conexão, o sistema irá orientá-lo a "ativar permissões avançadas";
Em segundo lugar, a lógica de pagamento mudou de "carregar dinheiro" para "apostar $LOL para subir de VIP", com o capital podendo ser retirado a qualquer momento - a conta psicológica mudou de "custo irrecuperável" para "decisão reversível", reduzindo diretamente a resistência à conversão pela metade.
A retenção é ainda mais intensa. O sistema de pontos possui um mecanismo de depreciação: se hoje você ganha 100 pontos, se não fizer login amanhã, cai para 90. Esta curva é severa porque - ela não só combate scripts (não permite que se ganhe pontos automaticamente), como também força os usuários a "interagir pelo menos um pouco todos os dias".
Quem já trabalhou em crescimento de usuários sabe que essa "aversão à perda" é muito mais eficaz do que "estímulo de recompensa". Muitos GameFi acumulam pontos de tarefa para uma competição numérica, enquanto o LOL Land cria uma sensação de urgência de "não vir é perder" através da depreciação.
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MetaverseMigrant
· 11h atrás
Oh, isso é um caso de reversão da complexidade, bem intenso.
É um pouco como um pensamento reverso, enquanto os outros se concentram em modelos econômicos, eles fazem algo que até um "idiota conseguiria" e acabam se destacando.
A técnica de integral de decaimento é realmente incrível, atingindo diretamente a fraqueza psicológica das pessoas, devo dizer que este design de produto está realmente bem feito.
Mas, voltando ao assunto, o que realmente importa é por quanto tempo esses dados mensais ativos conseguem se manter.
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EntryPositionAnalyst
· 11-29 21:48
Ai, este conceito de design é realmente incrível, virou a cabeça da maioria dos jogos de cadeia ao contrário.
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Simplificar a esse ponto e ainda gerar dados mostra que a complexidade é realmente uma falsa proteção.
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A teoria da aversão à perda realmente funciona, perder pontos todos os dias e forçar o login é mais eficaz do que qualquer benefício.
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Isenção de Gas + login social, isso realmente reduz a carga mental, enquanto outros projetos ainda estão estudando tokenomics.
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Stake VIP em vez de gastar dinheiro, essa abordagem com a conta psicológica é bem detalhada.
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Desde a entrada até a retenção, tudo é pensado ao contrário, isso é realmente entender o usuário.
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6,5 milhões de receita em seis meses ainda é bom agora, só não sei quanto tempo essa onda vai durar.
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A demora na Carteira é ótima, muitas pessoas ficam presas apenas no login da Carteira.
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O mecanismo de depreciação é na verdade uma forma de forçar a atividade diária, é detalhado, mas tem um pequeno truque.
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RugResistant
· 11-29 21:44
manter, analisei bem a mecânica aqui—esse sistema de decadência de pontos é basicamente manipulação psicológica disfarçada em design de jogo. bandeiras vermelhas detectadas na estrutura de "decisão reversível" para ser honesto, ainda parece psicologia de custo afundado, só que com passos extras. não vou mentir, a receita de 6,3 milhões de uad em 6 meses levanta questões, é necessário uma investigação mais aprofundada sobre as taxas de emissão de tokens antes de considerar isso legítimo...
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MidnightTrader
· 11-29 21:42
Ai, isso sim é verdadeiro senso de produto, muito melhor do que aqueles projetos que se gabam da complexidade a qualquer momento.
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GhostChainLoyalist
· 11-29 21:38
Caramba, isso sim é pensamento de produto, essa mão de aversão à perda é incrível.
Ao conversar sobre jogos em blockchain com pessoas de fora do círculo, geralmente dou uma conclusão: "LOL Land? Até os seus avós conseguem jogar." Não há aquela complicada mineração de liquidez, nem modelos econômicos de dezenas de páginas, é apenas jogar dados, andar no tabuleiro e ganhar prêmios.
Parece uma coisa que até alunos do ensino fundamental conseguiriam fazer? Mas com esse design que parece "para tolos", em meio ano gerou uma receita de 650 mil dólares, com 630 mil usuários ativos mensais. Muitas pessoas acham que isso pegou o vento a favor, eu, por outro lado, acho que - em uma indústria que vê o "complexo" como uma barreira de proteção, isso, na verdade, se destacou com "moderação".
Comece por desbloquear esta fase. O LOL Land permite que se faça login com uma conta social + interações sem Gas, simplificando todo o processo ao máximo: basta clicar e jogar. Por trás disto estão dois designs que desafiam o senso comum:
Em primeiro lugar, a carteira não é uma tarefa prévia, mas sim uma recompensa posterior - depois que você se divertiu e desenvolveu uma conexão, o sistema irá orientá-lo a "ativar permissões avançadas";
Em segundo lugar, a lógica de pagamento mudou de "carregar dinheiro" para "apostar $LOL para subir de VIP", com o capital podendo ser retirado a qualquer momento - a conta psicológica mudou de "custo irrecuperável" para "decisão reversível", reduzindo diretamente a resistência à conversão pela metade.
A retenção é ainda mais intensa. O sistema de pontos possui um mecanismo de depreciação: se hoje você ganha 100 pontos, se não fizer login amanhã, cai para 90. Esta curva é severa porque - ela não só combate scripts (não permite que se ganhe pontos automaticamente), como também força os usuários a "interagir pelo menos um pouco todos os dias".
Quem já trabalhou em crescimento de usuários sabe que essa "aversão à perda" é muito mais eficaz do que "estímulo de recompensa". Muitos GameFi acumulam pontos de tarefa para uma competição numérica, enquanto o LOL Land cria uma sensação de urgência de "não vir é perder" através da depreciação.