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Roblox(RBLX.US)Les résultats du Q4 et la croissance des utilisateurs dépassent toutes les attentes La tendance à la baisse d'âge des utilisateurs met en évidence une stratégie à long terme
Grâce à des résultats du quatrième trimestre 2025 supérieurs aux attentes, Roblox (RBLX.US) a brièvement bondi de 20 % après la clôture de la bourse américaine jeudi. Selon le rapport financier, le chiffre d’affaires de Roblox au quatrième trimestre s’élève à 1,415 milliard de dollars, en hausse de 43 % par rapport à l’année précédente. La perte nette s’élève à 316 millions de dollars, soit une augmentation de près de 44 % par rapport à la perte nette de 220 millions de dollars de la même période l’an dernier ; la perte par action est de 45 cents, meilleure que la prévision du marché de 48 cents de perte par action. Le montant des réservations a augmenté de 63 % en glissement annuel pour atteindre 2,22 milliards de dollars, dépassant la prévision du marché de 2,05 milliards de dollars. Le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens (DAUs) est de 144 millions, en hausse de 69 %, supérieur à la prévision du marché de 138 millions.
Au moment de la rédaction, Roblox a augmenté de près de 9 % après la clôture de la bourse américaine jeudi.
Roblox prévoit que le montant des réservations pour le premier trimestre 2026 se situera entre 1,69 et 1,74 milliard de dollars, supérieur à la prévision du marché de 1,68 milliard de dollars. De plus, la société a annoncé qu’en raison de la « volatilité inhérente » de ses activités, elle ne fournira plus de prévisions annuelles à partir de 2027. À la place, la société indique qu’elle se concentrera sur la fourniture de prévisions trimestrielles.
Roblox a été régulièrement critiqué pour avoir mis en danger ses utilisateurs mineurs, et plusieurs procès intentés par des représentants d’enfants victimes d’exploitation sexuelle sur la plateforme ont déjà été déposés. Roblox indique qu’à la fin du quatrième trimestre, elle a commencé à mettre en œuvre une vérification d’âge obligatoire pour les utilisateurs souhaitant utiliser la fonction de communication en Australie, en Nouvelle-Zélande et aux Pays-Bas. La société affirme que dans ces marchés, 60 % des utilisateurs quotidiens ont effectué la vérification d’âge, tandis que la proportion mondiale d’utilisateurs quotidiens ayant vérifié leur âge est de 45 %.
Roblox indique que la promotion de la vérification d’âge (déployée mondialement en janvier) a eu un « impact négatif à un chiffre sur la croissance de l’engagement des utilisateurs » et un « impact négatif à un chiffre inférieur sur la croissance des réservations ». Cependant, la société ajoute que « l’espace de manœuvre stratégique est très significatif ». La société a écrit dans un communiqué : « Des données d’âge précises libèrent des opportunités à long terme, nous permettant de personnaliser les fonctionnalités et le contenu, d’améliorer la sécurité et la civilité, et ainsi de stimuler une croissance organique de l’engagement des utilisateurs. »
Roblox indique que les résultats de la vérification d’âge montrent que sa base d’utilisateurs est plus jeune que ce que les données auto-déclarées laissaient penser auparavant. Parmi les utilisateurs actifs quotidiens, 38 % ont entre 13 et 17 ans, 35 % ont moins de 13 ans, et 27 % ont plus de 18 ans. La société affirme que sa présence dans le groupe des jeunes utilisateurs constitue un « atout stratégique précieux ».