¿Cómo dice UX LINK que Web3 bomba en la vida cotidiana en Japón?
Creo que el intento de UXLINK en Japón esta vez no se centra en organizar competiciones de esports, sino en probar cómo los productos de Web3 pueden aparecer de manera natural en la cultura del entretenimiento. Los esports, el metaverso, el mundo de los animes, son escenarios con los que los jóvenes japoneses están muy familiarizados. Cuando Fujicard puede ser presentado en un entorno así, la señal que transmite es que las funciones en cadena de pago, consumo y socialización ya se pueden usar de manera tan sencilla como los objetos en los juegos.
Esta es la mayor diferencia con los proyectos tradicionales de Web3:
No se trata de gritar "on-chain" primero, sino de poner a todos en un escenario que les resulte familiar y luego permitirles interactuar naturalmente con las herramientas de Web3.
Además, creo que hay otro punto que vale la pena mencionar:
El mercado japonés tiene altos umbrales de cumplimiento y culturales, pero UXLINK ha optado por establecerse aquí primero, explicando que lo que buscan no es un crecimiento basado en airdrops, sino una verdadera educación del usuario y confianza en la marca. A largo plazo, este camino puede ser más valioso que simplemente perseguir el número de usuarios en mercados emergentes.
Por lo tanto, veré esta acción como un modelo de UXLINK para probar la cotidianidad de Web3:
※ eSports = entretenimiento para jóvenes ※ Metaverso = nueva generación de espacio social ※ Fujicard = entrada de pago Web3
Estos tres juntos son, en realidad, el estilo de vida del futuro Web3. Si funciona, Japón será solo la primera parada; ¡los mercados de Corea del Sur, el sudeste asiático e incluso Estados Unidos podrán ser replicados!
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¿Cómo dice UX LINK que Web3 bomba en la vida cotidiana en Japón?
Creo que el intento de UXLINK en Japón esta vez no se centra en organizar competiciones de esports, sino en probar cómo los productos de Web3 pueden aparecer de manera natural en la cultura del entretenimiento. Los esports, el metaverso, el mundo de los animes, son escenarios con los que los jóvenes japoneses están muy familiarizados. Cuando Fujicard puede ser presentado en un entorno así, la señal que transmite es que las funciones en cadena de pago, consumo y socialización ya se pueden usar de manera tan sencilla como los objetos en los juegos.
Esta es la mayor diferencia con los proyectos tradicionales de Web3:
No se trata de gritar "on-chain" primero, sino de poner a todos en un escenario que les resulte familiar y luego permitirles interactuar naturalmente con las herramientas de Web3.
Además, creo que hay otro punto que vale la pena mencionar:
El mercado japonés tiene altos umbrales de cumplimiento y culturales, pero UXLINK ha optado por establecerse aquí primero, explicando que lo que buscan no es un crecimiento basado en airdrops, sino una verdadera educación del usuario y confianza en la marca. A largo plazo, este camino puede ser más valioso que simplemente perseguir el número de usuarios en mercados emergentes.
Por lo tanto, veré esta acción como un modelo de UXLINK para probar la cotidianidad de Web3:
※ eSports = entretenimiento para jóvenes
※ Metaverso = nueva generación de espacio social
※ Fujicard = entrada de pago Web3
Estos tres juntos son, en realidad, el estilo de vida del futuro Web3. Si funciona, Japón será solo la primera parada; ¡los mercados de Corea del Sur, el sudeste asiático e incluso Estados Unidos podrán ser replicados!
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