Investigación sobre el sector de los juegos en blockchain: el debate sobre la jugabilidad y la gamificación
Hablando de los juegos en cadena, este sector parece haber estado en una situación incómoda. Después de años de desarrollo, aún no ha surgido un caso verdaderamente exitoso. Incluso cuando hay un rendimiento destacado, rápidamente es reprimido. Sin embargo, el capital sigue fluyendo, dando lugar a un grupo de juegos en cadena de nivel AAA. Aunque los juegos en sí no carecen de jugabilidad, el precio de las monedas sigue siendo débil.
En la primera mitad del año, nuestro equipo se centró en investigar el sector de los juegos en cadena. Yo lideré al equipo para experimentar varios juegos, y descubrimos que algunos son realmente muy interesantes, mientras que otros simplemente trasladaron juegos pequeños de Web2 a la blockchain, e incluso algunos proyectos que no pueden considerarse "juegos" en absoluto también obtuvieron financiamiento y oportunidades de cotización en intercambios.
Esto me lleva a reflexionar sobre varias preguntas:
¿Qué necesita más actualmente el sector de los juegos en cadena, "jugabilidad" o "gamificación"?
¿Cuáles son las diferencias entre ambos?
¿Qué es lo que realmente necesitan los jugadores de Web3?
Para ello, pasé 5 días investigando en profundidad a 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones. Antes de analizar estos resultados de la investigación, quiero explorar primero el problema de la "jugabilidad" que actualmente se discute mucho en el círculo de los juegos en cadena, así como la diferencia con la "gamificación".
Una letra de diferencia, un abismo entre las nubes y el barro
En noviembre de 2019, el concepto de GameFi nació. Tres años después, la popularidad mundial de Axie y StepN dio lugar al modelo X to Earn, desatando una ola de financiación para juegos en Web3. La cantidad de financiación se acerca a los mil millones de dólares, y un gran número de juegos de nivel AAA están en desarrollo. La competición ha evolucionado de la inicial "Fi" a la actual lucha por la "jugabilidad".
Entonces, ¿qué significa exactamente "jugabilidad"? ¿Y en qué se diferencia de "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una metáfora:
La jugabilidad es como el cuerpo del pastel, que determina el sabor y la forma básica del pastel. Incluye las reglas del juego, los desafíos, la interacción y la forma en que los jugadores obtienen diversión.
La gamificación es como la decoración de un pastel; aunque puede hacer que el pastel sea más atractivo, no es el pastel en sí. Se refiere a la aplicación de elementos y mecánicas de diseño de juegos en escenarios no relacionados con juegos para aumentar la participación del usuario.
En otras palabras, la "gamificación" determina el "apetito", haciéndote "querer comer", mientras que la "jugabilidad" determina el "sabor", evaluando si es "rico o no".
Para los juegos en cadena Web3, la jugabilidad es la base de su naturaleza como juego, es la forma en que los jugadores participan directamente en el juego, experimentan la trama, interactúan y compiten. La gamificación es incentivar a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, el comercio en el mercado y otras actividades características de Web3 a través de mecanismos de juego.
Bigtime es un típico juego Web3 que se enfoca en la "jugabilidad". Primero, los escenarios del juego son ricos y variados, con diseños únicos en diferentes mazmorras, evitando la sensación de monotonía y mejorando la experiencia de juego. En segundo lugar, la caída aleatoria de equipo de alta calidad y NFT aporta una sensación de emoción. Además, el crecimiento y la mejora de los jugadores en el juego hacen que la jugabilidad sea más fuerte. Las habilidades de los jugadores se pueden considerar como un "activo fijo", que al ser perfeccionadas continuamente permiten desafiar mazmorras y jefes de mayor dificultad, e incluso permitir que jugadores sin gasto alguno derroten a los grandes gastadores, haciendo que los jugadores sientan de verdad su progreso y fortalecimiento.
Cards AHoy también es un representante de juegos Web3 con "jugabilidad". Como un juego de cartas en la cadena, el modo CA es simple, con un estilo Meme, y cada partida dura 60 segundos, lo que lo hace fácil de jugar. Los jugadores pueden configurar previamente su equipo de combate y alternar en PVP. Cada carta tiene una cierta "barra de vida" de energía, y se enfrentan de manera secuencial en un formato de combate en rueda. Se consume la energía de la carta oponente según las habilidades y atributos de ataque, y una vez que llega a cero, se reemplaza por la siguiente, hasta que se agoten todas las cartas, lo que es un poco similar a la expansión del modelo de la carrera de caballos de Tianji. Aunque la mecánica parece simple, en realidad ha profundizado en la jugabilidad, como el cambio diario de energía, nuevas razas y estilos, tipos de habilidades, secuencias de tiempo, etc.
Se puede decir que actualmente los juegos Web3 han surgido algunos buenos proyectos en términos de "jugabilidad", que han sido reconocidos por los jugadores. Sin embargo, los juegos Web3 que realmente son divertidos siguen siendo escasos, ya que hacer que el "pastel" sea "sabroso" requiere tiempo y habilidad.
Algunos proyectos de juegos en cadena, al encontrar dificultades para ganar en "jugabilidad", se han centrado en "gamificación", llevando al máximo los mecanismos de incentivo de Web3. Por ejemplo, el juego en cadena Spacebar en el ecosistema Blast.
La mecánica central de Spacebar es muy simple:
Registrarse para una cuenta de avión
Pilotar aviones para explorar el espacio, descubrir otros planetas ( proyecto ) y presentación de planetas ( presentación del proyecto )
Mantén presionado el espacio para ingresar al proyecto del planeta ( para ver la introducción del proyecto, enlaces a la comunidad y el resumen de TVL.
Además de la jugabilidad principal, Spacebar también ha lanzado una actividad de inicio de sesión diario para obtener puntos, que parecen estar relacionados con los puntos del ecosistema Blast. En mi experiencia personal, después de iniciar sesión durante una semana, obtuve puntos de oro en el ecosistema Blast. Además, también se puede apostar ETH en Spacebar para obtener puntos dobles en Spacebar y en el ecosistema Blast.
Ya sea a través de la experiencia personal o de la presentación de la jugabilidad, descubrirás que en realidad no se parece a un "juego" verdadero. A pesar de que la interfaz está diseñada con un tema de aviones y el espacio, complementada con varios planetas y música, lo que da la ilusión de estar "jugando un juego", la realidad es que después de experimentar, te das cuenta de que solo se ha "gamificado" el proceso de que los usuarios comprendan los proyectos de Web3.
Atrae a los usuarios a ingresar al juego todos los días mediante la obtención de puntos con el registro, además de una actividad de 3X puntos antes de ). Colabora con el ecosistema Blast para atraer a los usuarios a apostar ETH y proporcionar TVL, mientras obtiene 2X puntos de Blast, y utiliza un enfoque "gamificado" para guiar a los usuarios en la comprensión de otros proyectos del ecosistema.
Cada diseño aquí no está destinado a hacer que el "pastel" sea más delicioso, sino a hacer que tú quieras "comerlo" más. Se ofrecen varios puntos a través de incentivos como registros, staking y colaboraciones con ecosistemas conocidos, para aumentar la motivación de la participación y la inmersión del usuario.
¿Pero realmente se puede llamar a esto "juego"? Tal vez sí, tal vez no. Si tuviera que darle un nombre de juego, tal vez "minar puntos para obtener tokens" sería más apropiado. Si se dice que no es un juego, sino otra forma de DeFi, parece que tampoco hay problema.
Juegos de cadena similares a este tipo de "gamificación" incluyen Xpet, Xmetacene y los recientemente populares Notcoin en el ecosistema Ton, así como Catizen, que ya cuenta con más de diez millones de usuarios, todos ellos poniendo un gran esfuerzo en los mecanismos de incentivos para "gamificar" el proceso de minería de los jugadores.
¿Pero podemos decir que no es correcto "bordar" en el "pastel"? ¿Y si el "comensal" solo quiere ver un "pastel" más elaborado?
¿Qué es lo que realmente valoran los jugadores de Web3?
La pregunta de si el pastel es "bueno o no" es en realidad un juicio bastante subjetivo; cada uno tiene su propia opinión. Crear un pastel que todos consideren "delicioso" ciertamente no es fácil, pero hacer que la gente "desee comerlo" no es difícil; solo hay que añadir varios "puntos de incentivo" para atraer a las personas.
Entonces, ¿es el Web3 actual más adecuado para hacer un pastel que haga que la gente "tenga ganas de comer" o un pastel que haga que la gente "lo considere delicioso"?
No son los que hacen "pasteles" los que están calificados para responder a esta pregunta, sino los "comensales" mismos.
Es decir, los verdaderos jugadores de Web3. ¿Qué es lo que valoran más? ¿Por qué juegan a este juego? ¿Cuánto tiempo han jugado? ¿Qué es lo que más les atrae? ¿Y por qué motivo abandonaron el juego?
Para abordar estos problemas, realicé una encuesta a pequeña escala entre algunos fans y jugadores, y llegué a 7 conclusiones:
Actualmente, los jugadores de Web3 no han jugado a muchos juegos en cadena, básicamente menos de 5.
Los jugadores de Web3 obtienen información sobre juegos en cadena principalmente a través de Twitter;
El 90% de los jugadores de Web3 no juegan a juegos en cadena más de 2 horas al día, de los cuales el 57.5% pasa menos de 1 hora jugando.
La popularidad del juego es un factor principal que los jugadores consideran para decidir si entrar en un juego de cadena;
Debido a que "gamificación"( tiene factores de monetización como atractivo, la proporción de personas que juegan a juegos en cadena es del 30.6%. Debido a que "jugabilidad") es variada( la proporción de personas que juegan a juegos en cadena es del 29%, prácticamente igual.
Porque el "desvanecimiento de la gamificación") ha perdido su atractivo para ganar dinero(, el porcentaje de quienes abandonaron un juego en cadena es del 38.7%; porque la "desaparición de la jugabilidad") lo hace aburrido(, el porcentaje de quienes abandonaron un juego en cadena también es del 38.7%;
En los juegos de cadena más esperados, los 5 juegos de cadena más mencionados por los jugadores son: juegos de cadena del ecosistema Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games;
![Sobre los juegos en cadena: hice una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e166e6fcfe2404c1243976933cf7ca85.webp(
Después de recibir los resultados de esta encuesta, me sentí un poco sorprendido. Como un veterano de Web3, siempre pensé que la gente jugaba juegos en cadena puramente para ganar dinero, y que realmente se preocupaban por la "jugabilidad" y "calidad del juego" no debería haber muchos. Pero la encuesta muestra que la mitad de los jugadores experimentan un juego porque realmente es "divertido".
Es decir, ya ha comenzado a haber la mitad de los jugadores que pasan de estar interesados en la "cadena" a preocuparse por el "juego" en sí. A partir de esta encuesta, podemos obtener una visión:
El sector de Web3 Gaming parece haber llegado a un punto de inflexión y está comenzando a regresar verdaderamente a lo "saludable". La fase "inútil" de Web3 Gaming parece estar a punto de terminar.
En cuanto a "jugabilidad" y "gamificación", los jugadores actuales de Web3 realmente valoran ambos, y están "apostando por ambos lados".
![Sobre los juegos en cadena: hice una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4c48c13619bf1668b9cd62785cb1aa06.webp(
Al fin y al cabo, el gusto de los "comensales" también está mejorando, nadie quiere ver un "pastel" decorado de manera exquisita y, al morderlo, descubrir que es una porquería.
Conclusión
Por lo tanto, en la pista de los juegos en cadena, cualquier innovación en términos de "jugabilidad" o "gamificación" es buena siempre que haya innovación. Pero cualquier innovación no puede hablarse sin tener en cuenta la "demanda". A lo largo de los años, las necesidades básicas de la humanidad no han cambiado en realidad, la necesidad de satisfacción básica y la necesidad de realización del valor personal, al final, son estas pocas. Entonces, ¿qué es lo que ha cambiado?
es una forma de satisfacer la demanda.
En el pasado, las empresas de juegos satisfacían las necesidades espirituales de las personas con juegos Web2, ahora el Gaming Web3 no es más que una forma diferente de satisfacer esas necesidades, pero la esencia de la demanda es la misma:
La necesidad de libertad mental y liberación emocional.
Debido a la dificultad de implementación de Web3 Gaming, actualmente hay muy pocos juegos Web3 que realmente tengan jugabilidad y puedan satisfacer las necesidades espirituales de los jugadores, por lo que solo se puede hacer hincapié en la "gamificación". Pero, ¿podemos afirmar que Web3 Gaming no tiene futuro debido a esto?
¡No, mientras la gente tenga una necesidad espiritual de los juegos, Web3 Gaming definitivamente tiene futuro!
¿Pero cuándo llegará un futuro que pueda satisfacer las necesidades espirituales de los jugadores?
Actualmente es incierto, el mercado también está esperando un punto de explosión.
Sin embargo, hay un punto que es indiscutible: ya sea hacer un "pastel" que haga que la gente "quiera comer" ) gamificado (, o hacer un "pastel" que haga que la gente sienta que es "delicioso" ) en términos de jugabilidad (, su único objetivo final es uno:
¡Haz que el "pastel" sea grande!
Así, tanto quienes hacen el "pastel" como los "comensales" se benefician, ¿no es así?
![Sobre los juegos en cadena: Realicé una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-9aca32420bcee4519bb29b1625c3d3ec.webp(
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0xSoulless
· 07-09 15:25
tontos sumar盘又来了
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AltcoinAnalyst
· 07-09 10:42
Desde los datos de TVL, la base no se sostiene. La tasa de mortalidad del 87% de los proyectos en la pista de juegos en cadena no se puede ignorar. Se sugiere esperar el período de explosión; primero organizaré una tabla de observación a largo plazo...
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MetaverseVagabond
· 07-06 17:15
Comercio de criptomonedas solo debe ser por diversión.
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DefiEngineerJack
· 07-06 17:14
ser, muéstrame un solo juego de blockchain que no sea solo un ponzi glorificado con gráficos elegantes *sigh*
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FastLeaver
· 07-06 17:10
Los juegos de cadena solo buscan ganar dinero.
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AirdropHunterKing
· 07-06 17:03
He estado jugando P2E durante varios años, siempre ha sido un montón de tontos. Es solo una herramienta para tomar a la gente por tonta.
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ValidatorViking
· 07-06 16:55
smh estos juegos de blockchain aaa carecen de resiliencia de protocolo... solo otro pump n dump a la espera de ocurrir
Punto de inflexión en el campo de los juegos en cadena: equilibrio entre jugabilidad y gamificación, la demanda de los jugadores podría ser clave
Investigación sobre el sector de los juegos en blockchain: el debate sobre la jugabilidad y la gamificación
Hablando de los juegos en cadena, este sector parece haber estado en una situación incómoda. Después de años de desarrollo, aún no ha surgido un caso verdaderamente exitoso. Incluso cuando hay un rendimiento destacado, rápidamente es reprimido. Sin embargo, el capital sigue fluyendo, dando lugar a un grupo de juegos en cadena de nivel AAA. Aunque los juegos en sí no carecen de jugabilidad, el precio de las monedas sigue siendo débil.
En la primera mitad del año, nuestro equipo se centró en investigar el sector de los juegos en cadena. Yo lideré al equipo para experimentar varios juegos, y descubrimos que algunos son realmente muy interesantes, mientras que otros simplemente trasladaron juegos pequeños de Web2 a la blockchain, e incluso algunos proyectos que no pueden considerarse "juegos" en absoluto también obtuvieron financiamiento y oportunidades de cotización en intercambios.
Esto me lleva a reflexionar sobre varias preguntas:
Para ello, pasé 5 días investigando en profundidad a 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones. Antes de analizar estos resultados de la investigación, quiero explorar primero el problema de la "jugabilidad" que actualmente se discute mucho en el círculo de los juegos en cadena, así como la diferencia con la "gamificación".
Una letra de diferencia, un abismo entre las nubes y el barro
En noviembre de 2019, el concepto de GameFi nació. Tres años después, la popularidad mundial de Axie y StepN dio lugar al modelo X to Earn, desatando una ola de financiación para juegos en Web3. La cantidad de financiación se acerca a los mil millones de dólares, y un gran número de juegos de nivel AAA están en desarrollo. La competición ha evolucionado de la inicial "Fi" a la actual lucha por la "jugabilidad".
Entonces, ¿qué significa exactamente "jugabilidad"? ¿Y en qué se diferencia de "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una metáfora:
La jugabilidad es como el cuerpo del pastel, que determina el sabor y la forma básica del pastel. Incluye las reglas del juego, los desafíos, la interacción y la forma en que los jugadores obtienen diversión.
La gamificación es como la decoración de un pastel; aunque puede hacer que el pastel sea más atractivo, no es el pastel en sí. Se refiere a la aplicación de elementos y mecánicas de diseño de juegos en escenarios no relacionados con juegos para aumentar la participación del usuario.
En otras palabras, la "gamificación" determina el "apetito", haciéndote "querer comer", mientras que la "jugabilidad" determina el "sabor", evaluando si es "rico o no".
Para los juegos en cadena Web3, la jugabilidad es la base de su naturaleza como juego, es la forma en que los jugadores participan directamente en el juego, experimentan la trama, interactúan y compiten. La gamificación es incentivar a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, el comercio en el mercado y otras actividades características de Web3 a través de mecanismos de juego.
Bigtime es un típico juego Web3 que se enfoca en la "jugabilidad". Primero, los escenarios del juego son ricos y variados, con diseños únicos en diferentes mazmorras, evitando la sensación de monotonía y mejorando la experiencia de juego. En segundo lugar, la caída aleatoria de equipo de alta calidad y NFT aporta una sensación de emoción. Además, el crecimiento y la mejora de los jugadores en el juego hacen que la jugabilidad sea más fuerte. Las habilidades de los jugadores se pueden considerar como un "activo fijo", que al ser perfeccionadas continuamente permiten desafiar mazmorras y jefes de mayor dificultad, e incluso permitir que jugadores sin gasto alguno derroten a los grandes gastadores, haciendo que los jugadores sientan de verdad su progreso y fortalecimiento.
Cards AHoy también es un representante de juegos Web3 con "jugabilidad". Como un juego de cartas en la cadena, el modo CA es simple, con un estilo Meme, y cada partida dura 60 segundos, lo que lo hace fácil de jugar. Los jugadores pueden configurar previamente su equipo de combate y alternar en PVP. Cada carta tiene una cierta "barra de vida" de energía, y se enfrentan de manera secuencial en un formato de combate en rueda. Se consume la energía de la carta oponente según las habilidades y atributos de ataque, y una vez que llega a cero, se reemplaza por la siguiente, hasta que se agoten todas las cartas, lo que es un poco similar a la expansión del modelo de la carrera de caballos de Tianji. Aunque la mecánica parece simple, en realidad ha profundizado en la jugabilidad, como el cambio diario de energía, nuevas razas y estilos, tipos de habilidades, secuencias de tiempo, etc.
Se puede decir que actualmente los juegos Web3 han surgido algunos buenos proyectos en términos de "jugabilidad", que han sido reconocidos por los jugadores. Sin embargo, los juegos Web3 que realmente son divertidos siguen siendo escasos, ya que hacer que el "pastel" sea "sabroso" requiere tiempo y habilidad.
Algunos proyectos de juegos en cadena, al encontrar dificultades para ganar en "jugabilidad", se han centrado en "gamificación", llevando al máximo los mecanismos de incentivo de Web3. Por ejemplo, el juego en cadena Spacebar en el ecosistema Blast.
La mecánica central de Spacebar es muy simple:
Además de la jugabilidad principal, Spacebar también ha lanzado una actividad de inicio de sesión diario para obtener puntos, que parecen estar relacionados con los puntos del ecosistema Blast. En mi experiencia personal, después de iniciar sesión durante una semana, obtuve puntos de oro en el ecosistema Blast. Además, también se puede apostar ETH en Spacebar para obtener puntos dobles en Spacebar y en el ecosistema Blast.
Ya sea a través de la experiencia personal o de la presentación de la jugabilidad, descubrirás que en realidad no se parece a un "juego" verdadero. A pesar de que la interfaz está diseñada con un tema de aviones y el espacio, complementada con varios planetas y música, lo que da la ilusión de estar "jugando un juego", la realidad es que después de experimentar, te das cuenta de que solo se ha "gamificado" el proceso de que los usuarios comprendan los proyectos de Web3.
Atrae a los usuarios a ingresar al juego todos los días mediante la obtención de puntos con el registro, además de una actividad de 3X puntos antes de ). Colabora con el ecosistema Blast para atraer a los usuarios a apostar ETH y proporcionar TVL, mientras obtiene 2X puntos de Blast, y utiliza un enfoque "gamificado" para guiar a los usuarios en la comprensión de otros proyectos del ecosistema.
Cada diseño aquí no está destinado a hacer que el "pastel" sea más delicioso, sino a hacer que tú quieras "comerlo" más. Se ofrecen varios puntos a través de incentivos como registros, staking y colaboraciones con ecosistemas conocidos, para aumentar la motivación de la participación y la inmersión del usuario.
¿Pero realmente se puede llamar a esto "juego"? Tal vez sí, tal vez no. Si tuviera que darle un nombre de juego, tal vez "minar puntos para obtener tokens" sería más apropiado. Si se dice que no es un juego, sino otra forma de DeFi, parece que tampoco hay problema.
Juegos de cadena similares a este tipo de "gamificación" incluyen Xpet, Xmetacene y los recientemente populares Notcoin en el ecosistema Ton, así como Catizen, que ya cuenta con más de diez millones de usuarios, todos ellos poniendo un gran esfuerzo en los mecanismos de incentivos para "gamificar" el proceso de minería de los jugadores.
¿Pero podemos decir que no es correcto "bordar" en el "pastel"? ¿Y si el "comensal" solo quiere ver un "pastel" más elaborado?
¿Qué es lo que realmente valoran los jugadores de Web3?
La pregunta de si el pastel es "bueno o no" es en realidad un juicio bastante subjetivo; cada uno tiene su propia opinión. Crear un pastel que todos consideren "delicioso" ciertamente no es fácil, pero hacer que la gente "desee comerlo" no es difícil; solo hay que añadir varios "puntos de incentivo" para atraer a las personas.
Entonces, ¿es el Web3 actual más adecuado para hacer un pastel que haga que la gente "tenga ganas de comer" o un pastel que haga que la gente "lo considere delicioso"?
No son los que hacen "pasteles" los que están calificados para responder a esta pregunta, sino los "comensales" mismos.
Es decir, los verdaderos jugadores de Web3. ¿Qué es lo que valoran más? ¿Por qué juegan a este juego? ¿Cuánto tiempo han jugado? ¿Qué es lo que más les atrae? ¿Y por qué motivo abandonaron el juego?
Para abordar estos problemas, realicé una encuesta a pequeña escala entre algunos fans y jugadores, y llegué a 7 conclusiones:
Actualmente, los jugadores de Web3 no han jugado a muchos juegos en cadena, básicamente menos de 5.
Los jugadores de Web3 obtienen información sobre juegos en cadena principalmente a través de Twitter;
El 90% de los jugadores de Web3 no juegan a juegos en cadena más de 2 horas al día, de los cuales el 57.5% pasa menos de 1 hora jugando.
La popularidad del juego es un factor principal que los jugadores consideran para decidir si entrar en un juego de cadena;
Debido a que "gamificación"( tiene factores de monetización como atractivo, la proporción de personas que juegan a juegos en cadena es del 30.6%. Debido a que "jugabilidad") es variada( la proporción de personas que juegan a juegos en cadena es del 29%, prácticamente igual.
Porque el "desvanecimiento de la gamificación") ha perdido su atractivo para ganar dinero(, el porcentaje de quienes abandonaron un juego en cadena es del 38.7%; porque la "desaparición de la jugabilidad") lo hace aburrido(, el porcentaje de quienes abandonaron un juego en cadena también es del 38.7%;
En los juegos de cadena más esperados, los 5 juegos de cadena más mencionados por los jugadores son: juegos de cadena del ecosistema Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games;
![Sobre los juegos en cadena: hice una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e166e6fcfe2404c1243976933cf7ca85.webp(
Después de recibir los resultados de esta encuesta, me sentí un poco sorprendido. Como un veterano de Web3, siempre pensé que la gente jugaba juegos en cadena puramente para ganar dinero, y que realmente se preocupaban por la "jugabilidad" y "calidad del juego" no debería haber muchos. Pero la encuesta muestra que la mitad de los jugadores experimentan un juego porque realmente es "divertido".
Es decir, ya ha comenzado a haber la mitad de los jugadores que pasan de estar interesados en la "cadena" a preocuparse por el "juego" en sí. A partir de esta encuesta, podemos obtener una visión:
El sector de Web3 Gaming parece haber llegado a un punto de inflexión y está comenzando a regresar verdaderamente a lo "saludable". La fase "inútil" de Web3 Gaming parece estar a punto de terminar.
En cuanto a "jugabilidad" y "gamificación", los jugadores actuales de Web3 realmente valoran ambos, y están "apostando por ambos lados".
![Sobre los juegos en cadena: hice una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4c48c13619bf1668b9cd62785cb1aa06.webp(
Al fin y al cabo, el gusto de los "comensales" también está mejorando, nadie quiere ver un "pastel" decorado de manera exquisita y, al morderlo, descubrir que es una porquería.
Conclusión
Por lo tanto, en la pista de los juegos en cadena, cualquier innovación en términos de "jugabilidad" o "gamificación" es buena siempre que haya innovación. Pero cualquier innovación no puede hablarse sin tener en cuenta la "demanda". A lo largo de los años, las necesidades básicas de la humanidad no han cambiado en realidad, la necesidad de satisfacción básica y la necesidad de realización del valor personal, al final, son estas pocas. Entonces, ¿qué es lo que ha cambiado?
es una forma de satisfacer la demanda.
En el pasado, las empresas de juegos satisfacían las necesidades espirituales de las personas con juegos Web2, ahora el Gaming Web3 no es más que una forma diferente de satisfacer esas necesidades, pero la esencia de la demanda es la misma:
La necesidad de libertad mental y liberación emocional.
Debido a la dificultad de implementación de Web3 Gaming, actualmente hay muy pocos juegos Web3 que realmente tengan jugabilidad y puedan satisfacer las necesidades espirituales de los jugadores, por lo que solo se puede hacer hincapié en la "gamificación". Pero, ¿podemos afirmar que Web3 Gaming no tiene futuro debido a esto?
¡No, mientras la gente tenga una necesidad espiritual de los juegos, Web3 Gaming definitivamente tiene futuro!
¿Pero cuándo llegará un futuro que pueda satisfacer las necesidades espirituales de los jugadores?
Actualmente es incierto, el mercado también está esperando un punto de explosión.
Sin embargo, hay un punto que es indiscutible: ya sea hacer un "pastel" que haga que la gente "quiera comer" ) gamificado (, o hacer un "pastel" que haga que la gente sienta que es "delicioso" ) en términos de jugabilidad (, su único objetivo final es uno:
¡Haz que el "pastel" sea grande!
Así, tanto quienes hacen el "pastel" como los "comensales" se benefician, ¿no es así?
![Sobre los juegos en cadena: Realicé una encuesta, hablé con 62 jugadores y llegué a 7 conclusiones])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-9aca32420bcee4519bb29b1625c3d3ec.webp(
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