تحليل سطحي لدمج الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي في Web3
1. فهم الشبكات الاجتماعية اللامركزية
تتمحور الشبكات الاجتماعية اللامركزية حول نظام اجتماعي جديد يستند إلى الهوية اللامركزية (DID). يمتلك المستخدمون سيادة الأصول، ونظام ائتمان مفتوح، وخصوصية بيانات قابلة للتحكم، وصورة هوية غنية، ويمكنهم اختيار المكان الذي يودون فيه التعبير عن آرائهم وفتح الأذونات بحرية. ولا يمكن لأحد تعديل أو التأثير على هذه الخيارات.
ومع ذلك، تواجه الشبكات الاجتماعية اللامركزية حاليا عقبتين رئيسيتين: "التدفق" و"المشهد".
من حيث الحركة: عادات المستخدمين والتمسك، انتقال العلاقات الاجتماعية، وصعوبة تراكم تأثير الشبكة.
الجانب المشهد: عدم وجود مشاهد تطبيقية واضحة، مما يجعل من الصعب تحفيز دافع المستخدمين للهجرة بنشاط.
من المتوقع أن يكون للألعاب، باعتبارها محرك نمو، تأثير كبير في جلب حركة المرور إلى وسائل التواصل الاجتماعي اللامركزية.
الثاني، دمج الألعاب مع التواصل الاجتماعي
تتناسب الألعاب بشكل طبيعي مع المشاهد الاجتماعية، مما يمكنها من كسر قيود الزمان والمكان لإقامة اتصالات. هناك العديد من الأمثلة الناجحة في الألعاب عبر الإنترنت التقليدية، مثل وورلد أوف ووركرافت، وفورتنايت، وغيرها.
تأمل GameFi في حل مشكلات الألعاب التقليدية من خلال NFTs وToken، مما يتيح للاعبين امتلاك الأصول بشكل حقيقي. الهدف النهائي لمعظم مشاريع GameFi هو "الميتافيرس"، لتحقيق قابلية التشغيل البيني للأصول والبيانات.
هذا يتطلب من اللاعبين امتلاك تنسيق هوية شائع - GameID، الذي يسجل تجارب اللاعبين وسمعتهم وأصولهم وإنجازاتهم في الألعاب المختلفة، بينما يرتبط بالعلاقات الاجتماعية.
٣. المنتجات المدمجة الحالية وما قد يحدث في المستقبل
3.1 كهوية المستخدم، وسلوكياته: ملف لاعب
المشاريع التمثيلية: Carv و DeQuest و Arche و Soulbound و Lysto
تجمع هذه المشاريع تحليل بيانات اللاعبين على-chain/ خارج-chain، وتثري أبعاد DID، وتقدم قيمة للجانب B.
3.2 مكون الملحق الاجتماعي للعبة: التواصل عبر المنصات
المشاريع التمثيلية: XMTP و Web3MQ و Swapchat و Beoble و MetaForo
يوفر ميزات اجتماعية عبر المنصات، كأداة تكمل اللعبة.
3.3 بوحدة الأصول: ألعاب من نوع دخول NFT
المشاريع الممثلة: Arcade، Worldwide Webb، Big Brawl
يسمح للاعبين باستيراد NFTs إلى اللعبة لاستخدامها كشخصيات، مما يعزز شبكة المجتمع.
3.4 على أساس العلاقات: ألعاب اجتماعية صغيرة
مشروعات تمثيلية: ملحق ماسك، صديق غير قابل للاستبدال، شيل.مي
لعبة خفيفة تدور حول العلاقات الاجتماعية القائمة.
3.5 أخرى: علاقات افتراضية تدور حول الذكاء الاصطناعي
المشاريع التمثيلية: RCT الذكاء الاصطناعي ، Mirror World ، GiroGiro ، Soularis
استكشاف إمكانية تفاعل الحياة الافتراضية المدفوعة بالذكاء الاصطناعي مع المستخدمين.
أربعة، الخلاصة
من المتوقع أن يجمع دمج الألعاب مع الوسائط الاجتماعية بين الويب3 ويكسر قيود حركة المرور الحالية ليصبح سيناريو تطبيقات مهم. نحن نتطلع إلى ظهور تطبيقات ظاهرة حقيقية.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 9
أعجبني
9
5
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
CommunityWorker
· منذ 21 س
ليس سوى إعادة تسخين الطعام... لقد قلنا سابقًا إن الألعاب هي الساحة الرئيسية
شاهد النسخة الأصليةرد0
OldLeekConfession
· 08-10 20:42
لا تزال تتحدث ، إنها مجرد مفهوم فارغ.
شاهد النسخة الأصليةرد0
Web3Educator
· 08-10 20:41
دعني أوضح الأمر: الألعاب الاجتماعية هي مستقبل الويب 3، تمامًا كما كنت أعلم لسنوات، لا أكذب...
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTHoarder
· 08-10 20:34
ماذا يمكن أن نلعب من ألعاب إذا قللنا من التواصل الاجتماعي؟
دمج ألعاب التواصل الاجتماعي في Web3: اتجاه جديد لتجاوز قيود التدفق
تحليل سطحي لدمج الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي في Web3
1. فهم الشبكات الاجتماعية اللامركزية
تتمحور الشبكات الاجتماعية اللامركزية حول نظام اجتماعي جديد يستند إلى الهوية اللامركزية (DID). يمتلك المستخدمون سيادة الأصول، ونظام ائتمان مفتوح، وخصوصية بيانات قابلة للتحكم، وصورة هوية غنية، ويمكنهم اختيار المكان الذي يودون فيه التعبير عن آرائهم وفتح الأذونات بحرية. ولا يمكن لأحد تعديل أو التأثير على هذه الخيارات.
ومع ذلك، تواجه الشبكات الاجتماعية اللامركزية حاليا عقبتين رئيسيتين: "التدفق" و"المشهد".
من حيث الحركة: عادات المستخدمين والتمسك، انتقال العلاقات الاجتماعية، وصعوبة تراكم تأثير الشبكة.
الجانب المشهد: عدم وجود مشاهد تطبيقية واضحة، مما يجعل من الصعب تحفيز دافع المستخدمين للهجرة بنشاط.
من المتوقع أن يكون للألعاب، باعتبارها محرك نمو، تأثير كبير في جلب حركة المرور إلى وسائل التواصل الاجتماعي اللامركزية.
الثاني، دمج الألعاب مع التواصل الاجتماعي
تتناسب الألعاب بشكل طبيعي مع المشاهد الاجتماعية، مما يمكنها من كسر قيود الزمان والمكان لإقامة اتصالات. هناك العديد من الأمثلة الناجحة في الألعاب عبر الإنترنت التقليدية، مثل وورلد أوف ووركرافت، وفورتنايت، وغيرها.
تأمل GameFi في حل مشكلات الألعاب التقليدية من خلال NFTs وToken، مما يتيح للاعبين امتلاك الأصول بشكل حقيقي. الهدف النهائي لمعظم مشاريع GameFi هو "الميتافيرس"، لتحقيق قابلية التشغيل البيني للأصول والبيانات.
هذا يتطلب من اللاعبين امتلاك تنسيق هوية شائع - GameID، الذي يسجل تجارب اللاعبين وسمعتهم وأصولهم وإنجازاتهم في الألعاب المختلفة، بينما يرتبط بالعلاقات الاجتماعية.
٣. المنتجات المدمجة الحالية وما قد يحدث في المستقبل
3.1 كهوية المستخدم، وسلوكياته: ملف لاعب
المشاريع التمثيلية: Carv و DeQuest و Arche و Soulbound و Lysto
تجمع هذه المشاريع تحليل بيانات اللاعبين على-chain/ خارج-chain، وتثري أبعاد DID، وتقدم قيمة للجانب B.
3.2 مكون الملحق الاجتماعي للعبة: التواصل عبر المنصات
المشاريع التمثيلية: XMTP و Web3MQ و Swapchat و Beoble و MetaForo
يوفر ميزات اجتماعية عبر المنصات، كأداة تكمل اللعبة.
3.3 بوحدة الأصول: ألعاب من نوع دخول NFT
المشاريع الممثلة: Arcade، Worldwide Webb، Big Brawl
يسمح للاعبين باستيراد NFTs إلى اللعبة لاستخدامها كشخصيات، مما يعزز شبكة المجتمع.
3.4 على أساس العلاقات: ألعاب اجتماعية صغيرة
مشروعات تمثيلية: ملحق ماسك، صديق غير قابل للاستبدال، شيل.مي
لعبة خفيفة تدور حول العلاقات الاجتماعية القائمة.
3.5 أخرى: علاقات افتراضية تدور حول الذكاء الاصطناعي
المشاريع التمثيلية: RCT الذكاء الاصطناعي ، Mirror World ، GiroGiro ، Soularis
استكشاف إمكانية تفاعل الحياة الافتراضية المدفوعة بالذكاء الاصطناعي مع المستخدمين.
أربعة، الخلاصة
من المتوقع أن يجمع دمج الألعاب مع الوسائط الاجتماعية بين الويب3 ويكسر قيود حركة المرور الحالية ليصبح سيناريو تطبيقات مهم. نحن نتطلع إلى ظهور تطبيقات ظاهرة حقيقية.