نقطة التحول في مسار ألعاب السلسلة: توازن بين جودة اللعبة وعناصر اللعبة، واحتياجات اللاعبين قد تكون المفتاح

بحث حول مسار الألعاب القائمة على blockchain: جدل حول اللعب واللعبية

عند الحديث عن ألعاب السلسلة، يبدو أن هذا المجال كان دائمًا في وضع محرج. على مر سنوات من التطور، لم يظهر بعد حالة نجاح حقيقية. حتى عندما تظهر بعض الأداءات اللامعة، يتم قمعها بسرعة. ومع ذلك، لا تزال رؤوس الأموال تتدفق، مما يخلق مجموعة من ألعاب السلسلة من الفئة AAA. على الرغم من أن اللعبة نفسها ليست تفتقر إلى القابلية للعب، إلا أن أسعار العملات ظلت منخفضة.

في النصف الأول من العام، ركز فريقنا على دراسة مجال ألعاب السلسلة. قمت بقيادة الفريق لتجربة العديد من الألعاب، واكتشفنا أن بعضها فعلاً مثير للاهتمام، بينما البعض الآخر مجرد نقل لألعاب الويب 2 إلى سلسلة الكتل، وحتى أن هناك بعض المشاريع التي لا يمكن تسميتها "ألعاب" حصلت على تمويل وفرصة للإدراج في البورصة.

هذا لا بد أن يثير في ذهني بعض الأسئلة:

  1. ما الذي تحتاجه ساحة الألعاب القائمة على blockchain أكثر: "اللعب" أم "تحويل الألعاب إلى تجربة"؟
  2. ما الفرق بينهما؟
  3. ما الذي يحتاجه لاعبو Web3 حقًا؟

لهذا، قضيت 5 أيام في البحث العميق مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات. قبل تحليل نتائج هذا البحث، أود أن أتناول أولاً مسألة "العبقرية" التي تتحدث عنها دوائر الألعاب في الوقت الحالي، وكذلك الفرق بينها و"الألعاب".

حول ألعاب البلوك تشين: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

فرق كلمة، فرق السماء والأرض

في نوفمبر 2019، وُلِد مفهوم GameFi. بعد ثلاث سنوات، أدت الشهرة العالمية لكل من Axie و StepN إلى ظهور نموذج X to Earn، مما أثار حماس التمويل لألعاب Web3. بلغ إجمالي التمويل ما يقرب من 10 مليارات دولار، وتم استثمار عدد كبير من ألعاب AAA في التطوير. تحولت المنافسة من التركيز على "Fi" في البداية إلى الصراع الحالي حول "اللعب".

إذن، ماذا تعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينها وبين "اللعبة"؟

يمكننا استخدام الكعكة كمثال:

تعتبر اللعبة مثل جسم الكعكة، حيث تحدد النكهة الأساسية والشكل. وتشمل قواعد اللعبة، التحديات، التفاعل، والطرق التي يحصل بها اللاعبون على المتعة.

أما التGamification فهي مثل تزيين الكعكة، على الرغم من أنها تجعل الكعكة أكثر جاذبية، لكنها ليست الكعكة نفسها. إنها تشير إلى تطبيق عناصر وآليات تصميم الألعاب في سياقات غير الألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين.

بعبارة أخرى، "التلعيب" يحدد "الرغبة في الطعام"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، و"اللعب" يحدد "المذاق"، ويقيم "ما إذا كان لذيذًا أم لا".

بالنسبة لألعاب الويب 3، تعتبر قابلية اللعب هي الأساس الذي يُبنى عليه كألعاب، وهي الطريقة التي يشارك بها اللاعبون مباشرة في اللعبة، ويختبرون القصة، ويتفاعلون ويتنافسون. أما gamification فهي تحفيز اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتداول في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات الألعاب.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات

Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تركز على "اللعب". أولاً، تتميز اللعبة بمشاهد متنوعة وغنية، حيث تحتوي كل نسخة على تصميم فريد، مما يتجنب الشعور بالملل والتكرار، ويعزز تجربة اللعبة. ثانيًا، توفر السقوط العشوائي للمعدات الممتازة وNFT شعورًا بالإثارة. علاوة على ذلك، فإن نمو وتطور اللاعبين في اللعبة يجعل اللعب أكثر قوة. يمكن اعتبار مهارات اللاعبين نوعًا من "الأصول الثابتة"، ومن خلال الممارسة المستمرة يمكنهم تحدي نسخ وbossات أصعب، حتى يتمكن اللاعبون الذين لا يدفعون من التغلب على الأثرياء في اللعبة، مما يسمح لهم بالشعور الحقيقي بتقدمهم وقوتهم.

تعتبر Cards AHoy أيضًا ممثلة لـ "اللعبة" في ألعاب Web3. كألعاب بطاقات على السلسلة، فإن طريقة اللعب CA بسيطة، تحمل طابع Meme، ويمكن للمستخدمين البدء بسرعة في جولات مدتها 60 ثانية. يمكن للاعبين إعداد فريق المعركة مسبقًا، وتبديل الأدوار في PVP. تحتوي كل بطاقة على "شريط صحة" معين للطاقة، وتستخدم طريقة الحرب الدائرية للاصطدام بالتتابع. بناءً على المهارات وخصائص الهجوم، يتم استهلاك طاقة بطاقة الخصم، وعندما تصل إلى الصفر، يتم استبدالها بالبطاقة التالية، حتى يتم استهلاك جميع البطاقات، مما يشبه نوعًا ما توسيع نموذج سباق الخيول تينجي. تبدو طريقة اللعب بسيطة، لكنها في الواقع قامت بتوسيع عميق في جوانب اللعبة، مثل تغيير القدرة اليومية، وإضافة أعراق جديدة، وأنواع المهارات، والتسلسل الزمني، وغيرها.

يمكن القول إن ألعاب Web3 الحالية قد أظهرت بعض المشاريع الجيدة من حيث "قابلية اللعب" وقد حصلت على اعتراف اللاعبين. لكن الألعاب الممتعة حقًا في Web3 لا تزال تعد على الأصابع، فصنع "الكعكة" "لذيذة" يتطلب الوقت والجهد.

بعض مشاريع الألعاب على السلسلة وجدت صعوبة في الفوز في "الجانب الترفيهي"، لذا تحولت إلى التركيز على "الألعاب"، مستغلة آليات التحفيز في Web3 إلى أقصى حد. مثل لعبة Spacebar على نظام Blast البيئي.

الطريقة الأساسية للعب Spacebar بسيطة جداً:

  1. تسجيل حساب طائرة
  2. قيادة الطائرة لاستكشاف الفضاء واستكشاف الكواكب الأخرى ( المشروع ) وتعريف الكواكب ( تعريف المشروع )
  3. اضغط مع الاستمرار على المسافة للدخول إلى مشروع الكوكب ( لعرض مقدمة المشروع، روابط المجتمع وملخص TVL

بالإضافة إلى أسلوب اللعب الرئيسي، أطلق Spacebar أيضًا نشاط تسجيل الدخول اليومي للحصول على نقاط، يبدو أن هذه النقاط مرتبطة بنقاط النظام البيئي Blast. من تجربتي الشخصية بعد تسجيل الدخول لمدة أسبوع، حصلت على نقاط ذهبية في النظام البيئي Blast. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أيضًا رهن ETH في Spacebar للحصول على نقاط مزدوجة من Spacebar وBlast.

سواء كنت تجرب ذلك بنفسك أو تقدم شرحًا لطريقة اللعب، ستجد أن هذا في الواقع لا يشبه "لعبة" حقيقية. على الرغم من أن تصميم واجهة المستخدم تفاعلي على شكل طائرات وموضوع فضائي، مدعومًا بكواكب وموسيقى متنوعة، مما يعطي انطباعًا بأنك "تلعب لعبة"، إلا أن التجربة الفعلية ستظهر لك أن هذا هو مجرد "ت gamification" لعملية فهم المستخدم لمشاريع Web3.

إنه يجذب المستخدمين للدخول إلى اللعبة يوميًا من خلال تسجيل الحضور لكسب النقاط ) بالإضافة إلى وجود نشاط 3X للنقاط (. يتعاون مع بيئة Blast لجذب المستخدمين لتخزين ETH وتوفير TVL، بينما يحصلون على نقاط Blast 2X، ثم يستخدمون طريقة "الألعاب" لتوجيه المستخدمين لفهم مشاريع بيئية أخرى.

كل تصميم هنا ليس لجعل "الكعكة" أكثر لذة، بل لجعلك "ترغب في تناولها". من خلال تسجيل الدخول، والتخزين، والتعاون مع النظام البيئي المعروف، نقدم نقاط مختلفة لتعزيز حوافز المشاركة والانغماس للمستخدمين.

لكن هل يمكن حقًا أن نسميها "لعبة"؟ ربما نعم وربما لا. إذا كان لا بد من إعطائها اسم لعبة، فقد يكون "التنقيب عن النقاط للحصول على الرموز" أكثر دقة. وإن قيل إنها ليست لعبة وإنما شكل آخر من أشكال DeFi، فلا يبدو أن هناك مشكلة في ذلك.

تشمل ألعاب السلسلة "المُعَزَّزة" مثل Xpet و Xmetacene و Notcoin التي حققت نجاحًا كبيرًا مؤخرًا في نظام Ton البيئي و Catizen التي تجاوز عدد مستخدميها عشرة ملايين، جميعها تعمل على تحسين آليات التحفيز، مما يجعل عملية تعدين اللاعبين "لعبة".

لكن هل يمكننا أن نقول إن ممارسة "تطريز" على "الكعكة" غير صحيحة؟ ماذا لو أن "الزبون" يريد أن يرى "كعكة" أكثر جمالاً؟

ماذا يولي لاعبو Web3 أهمية أكبر؟

"هل الكعكة لذيذة" هو في الواقع حكم شخصي إلى حد ما، كل شخص له رأيه الخاص. من الصعب حقًا صنع كعكة يعتقد الجميع أنها "لذيذة"، ولكن من السهل جعل الناس "يرغبون في تناولها"، فقط من خلال إضافة نقاط "تحفيز" مختلفة لجذبهم.

إذن، هل الويب 3 الحالي أكثر ملاءمة لصنع كعكة تجعل الناس "يرغبون في تناولها"، أم كعكة تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة"؟

ليس الذين يصنعون "الكعك" هم المؤهلون للإجابة على هذا السؤال، بل "الزبائن" أنفسهم.

أيضًا هم اللاعبون الحقيقيون في Web3. ماذا يهمهم أكثر؟ لماذا يلعبون هذه اللعبة؟ منذ متى يلعبون؟ ما هو الأمر الأكثر جاذبية بالنسبة لهم؟ ولماذا خرجوا من اللعبة؟

بالنسبة لهذه القضايا، قمت بإجراء استبيان صغير مع بعض المعجبين واللاعبين، وخلصت إلى 7 استنتاجات:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي لعبها لاعبو Web3 حاليا ليس كثيرًا، بشكل أساسي أقل من 5 ألعاب؛

  2. القنوات الرئيسية للاعبي Web3 للحصول على معلومات حول ألعاب السلسلة هي تويتر;

  3. 90% من لاعبي Web3 يقضون يوميًا في ألعاب السلسلة أقل من ساعتين، حيث يقضي 57.5% من اللاعبين وقتًا أقل من ساعة واحدة؛

  4. تعتبر شهرة اللعبة العامل الرئيسي الذي يحدده اللاعبون لدخول لعبة سلسلة.

  5. لأن "الت gamification" ) يحتوي على عوامل مثل Fi لكسب المال كعوامل جذب، فإن نسبة اللاعبين الذين يلعبون ألعاب السلسلة تصل إلى 30.6%. بسبب "اللعب" ( وتنوع الأساليب، فإن نسبة اللاعبين الذين يلعبون ألعاب السلسلة تصل إلى 29%، مما يجعلها متقاربة.

  6. لأن "اختفاء الألعاب" ) لم يعد له جاذبية للربح ( فإن نسبة التخلي عن لعبة سلسلة بسبب ذلك هي 38.7%، ولأن "اختفاء اللعب" ) غير ممتع ( فإن نسبة التخلي عن لعبة سلسلة بسبب ذلك أيضاً هي 38.7%;

  7. في ألعاب السلسلة المنتظرة بشغف، فإن أفضل 5 ألعاب تم ذكرها من قبل اللاعبين هي: ألعاب الإيكو Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، وBAC Games؛

![عن ألعاب السلسلة: قمت بإجراء استبيان، تحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e166e6fcfe2404c1243976933cf7ca85.webp(

بعد الحصول على نتائج هذا الاستطلاع، شعرت ببعض المفاجأة. كوني لاعباً قديمًا في Web3، كنت أعتقد دائمًا أن الجميع يلعبون ألعاب blockchain فقط من أجل الربح، وأن عدد الذين يهتمون بـ "قابلية اللعب" و "جودة اللعبة" يجب أن يكون قليلًا. لكن الاستطلاع أظهر أن نصف اللاعبين سيجربون لعبة لأنها "ممتعة حقًا".

أي أنه بدأ نصف اللاعبين بالفعل في التحول من التركيز على "السلسلة" إلى الاهتمام بال"لعبة" نفسها. من هذه الاستبيان، يمكننا أن نستنتج رؤية:

يبدو أن مسار ألعاب Web3 الحالي قد وصل إلى نقطة تحول، وبدأ بالفعل في العودة إلى "الصحة". يبدو أن مرحلة "الألعاب غير المجدية" في Web3 على وشك الانتهاء.

بالنسبة لـ "اللعب" و"التحويل إلى لعبة"، فإن لاعبي Web3 الحاليين يقدرون ذلك فعليًا، ويقومون بـ "المراهنة على الطرفين".

![عن ألعاب السلسلة: قمت بإجراء استبيان، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخلصت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4c48c13619bf1668b9cd62785cb1aa06.webp(

على أي حال، "ذوق" "الزبائن" يرتفع أيضًا، ولا أحد يريد أن يرى "كعكة" مزينة بشكل جميل، ثم يأخذ قضمة ليكتشف أنها كومة من الفضلات.

خاتمة

لذا، فإن الابتكار في مجال ألعاب السلسلة، سواء من حيث "أسلوب اللعب" أو "التعزيزات الجيمية"، هو أمر جيد طالما أنه يتضمن الابتكار. ولكن لا يمكن مناقشة أي ابتكار بمعزل عن "الاحتياجات". على مدى سنوات عديدة، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر في الواقع، حيث تتمثل في الحاجة إلى الطعام والشراب، والحاجة إلى تحقيق الذات، في النهاية، إنها نفس الأنواع القليلة. فما الذي تغير إذن؟

هي شكل من أشكال تلبية الطلب.

في الماضي، كانت شركات الألعاب تستخدم ألعاب الويب 2 لتلبية احتياجات الناس الروحية، والآن تعتبر ألعاب الويب 3 مجرد شكل مختلف لتلبية نفس الاحتياجات، ولكن جوهر الاحتياج هو نفسه:

الحاجة إلى الحرية العقلية وتحرير العواطف.

بسبب صعوبة تنفيذ ألعاب الويب 3، فإنه في الوقت الحالي هناك القليل من ألعاب الويب 3 التي تتمتع بجوانب لعب حقيقية وتلبي احتياجات اللاعبين الروحية، لذا يمكننا فقط التركيز على "العناصر الجيمزية". لكن هل يمكننا أن نستنتج من ذلك أن ألعاب الويب 3 ليس لها مستقبل؟

لا، طالما أن الناس لا يزال لديهم احتياجات روحية تجاه الألعاب، فإن ألعاب Web3 بالتأكيد سيكون لها مستقبل!

لكن متى ستأتي هذه المستقبل الذي يمكن أن يلبي احتياجات اللاعبين الروحية؟

لم يُعرف بعد، والسوق أيضًا في انتظار نقطة انفجار.

ومع ذلك، هناك شيء واحد لا شك فيه، سواء كان صنع "كعكة" تجعل الناس "يرغبون في تناولها" ) أو "كعكة" تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة" (، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط:

اجعل "الكعكة" أكبر!

بهذه الطريقة، يمكن أن يستفيد الجميع، سواء كان من يقوم ب"الكعكة" أو "الزبون" نفسه، أليس كذلك؟

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-9aca32420bcee4519bb29b1625c3d3ec.webp(

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7a27b09d4b9ca66e4ae250ec571b68eb.webp(

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • 6
  • مشاركة
تعليق
0/400
AltcoinAnalystvip
· منذ 2 س
من خلال بيانات TVL، فإن الأساس غير مستدام، ومعدل وفاة المشاريع في مجال ألعاب السلسلة الحالي 87% لا يمكن تجاهله. يُقترح الانتظار حتى فترة الانفجار، سأقوم أولاً بإعداد جدول للمراقبة على المدى الطويل...
شاهد النسخة الأصليةرد0
MetaverseVagabondvip
· 07-06 17:15
علينا أن نتداول العملات الرقمية من أجل المتعة
شاهد النسخة الأصليةرد0
DefiEngineerJackvip
· 07-06 17:14
سيدي، يظهر لي لعبة بلوكتشين واحدة ليست مجرد بونزي متباهٍ برسومات أنيقة *sigh*
شاهد النسخة الأصليةرد0
FastLeavervip
· 07-06 17:10
الألعاب المرتبطة بالبلوكشين تهدف فقط لكسب المال
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropHunterKingvip
· 07-06 17:03
لقد لعبت في p2e لعدة سنوات، وكانت دائمًا مجرد مجموعة من الحمقى، إنها أداة لخداع الناس لتحقيق الربح.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ValidatorVikingvip
· 07-06 16:55
آه، هذه الألعاب على البلوكشين تفتقر إلى مرونة البروتوكول... مجرد ضخ السعر وdump آخر ينتظر حدوثه
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت